Guide des Mortemines (L16-23)

1. Présentation des Mortemines2. Guide stratégique : Quêtes et boss


1. Bien se préparer pour les Mortemines

Les Mortemines... Un sujet de polémique entre puristes du reroll. En effet, selon les allianceux, cette instance leur servant à s’équiper avant le niveau 20 devrait leur être réservée car la Horde a l’exclusivité (en théorie ^^) de Ragefeu. Bref, je n’entrerai pas dans les détails futiles, mais cette instance est accessible aux deux camps, à partir des niveaux 16 à 23, dans les Marche de l’Ouest. Notez quand même que la Horde devra faire un bout de chemin en plus, puisqu’il lui faudra passer par la Vallée de Strangleronce.

Les Mortemines, donc, sont une petite base des Défias où ils ont le gros de leurs artisans et où ils cachent leur cuirassé. Par un détour logique qui m’échappe, leur chef est aussi là, au milieu de cette usine géante, c’est même le boss de fin.

Niveau composition de l’équipe, c’est déjà plus restrictif. Un soigneur, voire un et demi (prêtre soin + chaman amélioration par exemple) est indispensable, car les boss frappent fort et les aggros ne sont pas toujours maîtrisés. Un bon tank est un gros plus, car les soigneurs vont avoir besoin d’économiser leur mana, même si ce n’est pas indispensable. Le reste de l’équipe sera constitué de DPS, si possible un zoneur style mage ou démoniste.

Notez qu'avant le portail, on trouve une partie dite publique, donc vous pouvez y croiser n'importe qui. 

Enfin, sachez que peuvent poper trois élites rares :


2. Première partie des Mortemines

Elle est constituée de mines et d’ateliers de bûcheronnage. Côté ennemis, on trouve les mineurs, fragiles mais qui peuvent vous fracasser l’armure quand même, à zoner autant que possible ; des défias qui attaquent au corps-à-corps ET de loin (je précise pour les pullers) ; des défias qui lancent des sorts d’attaque de zone (et se rendent insensibles aux flammes au passage) ; et enfin des bûcherons gobelins capables d’assommer de loin (une hache dans la tête, ça calme).

Les boss de cette partie sont un cauchemar si vous n’avez pas de soigneur, mais avec, ça passe sans trop de difficultés. 

Rhahk’Zor, en plus d’avoir un nom à coucher dehors, est un ogre : il est gros, il tape fort et il a beaucoup de vie. Il peut assommer de temps à autre, au soigneur de gérer le tout. Attention, vous pouvez l’attirer sans ses sentinelles qui l’accompagnent. C’est même fortement conseillé car lesdites sentinelles vont se mettre à flécher à vue votre soigneur si vous ne vous en occupez pas. Attention, après le boss, une patrouille démarre du début de l’instance, et elle arrivera sur vous pendant que vous faites le groupe suivant, si vous enchaînez directement, ce qui se traduira par un wipe, les soigneurs étant souvent derrière. Solution : on attend la patrouille avant d’avancer.

Sneed et son déchiqueteur sont une autre paire de manches. Déjà, nettoyez la salle avant de l’attaquer, sinon votre soigneur ne tiendra pas le coup. Ensuite, vous devrez taper le déchiqueteur en l’entraînant loin des lanceurs de sorts (il met un débuff qui rallonge le temps d’incantation). Il tape fort, le soigneur derrière va devoir gérer son mana tout en soignant celui qui tank. Le souci, c’est qu’une fois détruit, le déchiqueteur laisse échapper Sneed, qui frappe aussi fort que la machine elle-même. Si votre soigneur a encore du mana, ça peut passer, sinon, cognez-lui dessus en priant pour qu’il meurt avant vous.

Attention, une fois mort, une autre patrouille commencera du début de l’instance. Même mal, même solution.


3. Deuxième partie des Mortemines

La deuxième partie comprend une forge gobeline et le cuirassé défias. Côté ennemis, la forge contient des gobelins dont certains peuvent vous pourrir la vie avec leur fonte de minerais (ralentit la victime tout en lui infligeant de lourds dommages de feu), et d’autres invoquer des golems miniatures élites (rien que ça) qui iront souvent taper le soigneur. Les packs sont rapprochés, les ennemis sont coriaces, le wipe peut arriver ici assez facilement.

Le boss de la forge s’appelle Glinid. Comparé à Sneed, c’est un petit rigolo, et il n’est dangereux que si vous n’avez pas vidé la salle (en groupe, ça pique les gobelins). 

Par la suite, vous avez un tunnel de mines qui mène au cuirassé, où vous devez ramasser la poudre à canon défias pour l’utiliser sur... le canon, ce qui fera exploser la porte. Je ne sais pas qui a eu l’idée de garder un canon pointé vers une porte censée bloquer l’accès au cuirassé, mais si vous me passez l’expression, c’est un gros boulet.

Dans le cuirassé, les ennemis sont plus dangereux qu’avant, ils tapent fort et font pas mal de critiques. Au soigneur de faire attention. Quatre boss dans ce cuirassé, pas moins.

M. Châtiment, le premier, est original. Il est accompagné de gardes du corps à dégommer en premier (je vous explique plus loin). Une fois morts, tout le monde sur le Tauren et pas de quartier ! Ce qui est rigolo, c’est que régulièrement il assomme tout le monde et va chercher une plus grosse arme dans le coffre derrière lui, ce qui augmente à chaque fois ses dommages. Si vous n’avez pas tué les gardes du corps, ils continueront à taper pendant que vous êtes assommés, ce qui peut causer quelques désagréments…

Macaron, le cuistot du cuirassé, est très... spécial. Que vient faire un murloc, cuistot qui plus est, sur un navire ? Pas de technique particulière, frappez, soignez, tankez. 

Au sommet du navire se trouve le capitaine Vertepeau. Pas de grosse difficulté si ce n’est qu’il est accompagné d’une escorte.

Enfin, dans la cabine, ombre parmi les ombres, se tient Edwin VanCleef, le chef des Défias. C'est un voleur, donc il frappe moyennement fort, mais souvent, et en plus ses copains furtifs viennent le renforcer régulièrement tant qu’il est en vie. Je conseille d’utiliser toutes les techniques de contrôle des foules (métamorphose, charme...) pour distraire l’escorte du boss pendant que vous le tuez. Occupez-vous des gardes une fois VanCleef mort.

Hé voilà, vous avez fini les Mortemines, avec quelques beaux objets en main. A vous de les refaire si vous voulez vous équiper parfaitement (pour votre niveau), ou bien de passer à la suite : Les Cavernes des Lamentations.

Guide écrit par Lamiana.


4. Quêtes des Mortemines

Vous devez tout d'abord vous assurer d'avoir accompli les six quêtes de la Confrérie Defias. Allez parler à Gryan Stoutmantle à Marche de l'Ouest, et plus précisément à la Colline des sentinelles.

[17] Les foulards de soie rouge (par Éclaireur Riell en haut de la tour de la Colline des sentinelles).


[18] À la recherche de Cartes du Syndicat des Mineurs (par Wilder Thistlenettle dans le Quartier des Nains à Stormwind)


[20] Adieu mon frère (par Wilder Thistlenettle dans le Quartier des Nains à Stormwind)

  • Récupérez la plaque de Thistlenette sur le Surveillant Thistlenette (Contremaître Crispechardon dans la version actuelle)
  • Récompenses : 1550XP et Piolet vengeur


[20] Assaut souterrain (par Shoni la Silencieuse dans le Quartier des nains à Stormwind)


[22] La confrérie Defias (par Gryan Stoutmantle à la Colline des sentinelles)


[22] La lettre non envoyée (Lootez la lettre sur le cadavre d'Edwin VanCleef)

  • Amenez la lettre à Baros Alexston à Stormwind, Place de la Cathédrale
  • Récompense : 875XP
  • Cette lettre vous permettra d’accomplir par la suite une quête dans La Prison

Cette page a été créée le 17 juillet 2019 à 17h56
Cette page a été mise à jour le 19 septembre 2019 à 16h25
5 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Nuxium #227
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 18h23  -  #1
2

cette instance épique ma 1er :O un kiff totale


Membre
Mortnoire #568
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 18h32  -  #2
4

VOUS LA ! OCCUPEZ-VOUS DE CE BRUIT BIZARRE !


Membre
Premium
Taiko #324
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 19h05  -  #3
0

Effectivement, j'ai encore des frissons quand je me rappelle avoir découvert pour la première fois les mortemines. L'histoire et les cinématiques sont très prenantes. J'ai une petite anecdote associée : à la grande époque, devant l'entrée des mortemines, un paladin lv40 avec sa belle armure en plaque et sa monture, était venu paradé devant nous et nous narguer   


Membre
Archvile #526
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 19h30  -  #4
0

L'alliance a bien l'exclusivité de la prison, donc on est quitte ^^


Membre
Leomance #653
Posté le mercredi 17 juillet 2019 à 23h47  -  #5
0

C'est normal que Van'Cleef soit dans les DM c'est lui le chef de la Confrérie et les DM c'est son fief.

Aussi n'importe quel jouer ayant des capacités de soin peut officier comme heal. Pas besoin d'avoir des points de talents dans l'arbre associé.


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