Naxxramas : Guide du raid de WotLK Classic
Naxxramas est un raid de Wrath of the Lich King Classic. Auparavant situé dans les Maleterres sur Vanilla, l'instance était extrêmement difficile et a été remise au goût du jour pour Wrath of the Lich King. Naxxramas une nécropole située dans le ciel de la zone Désolation des dragons. Elle comporte 5 ailes et pas moins de 15 boss. Retrouvez ci-dessous le guide de Naxxramas pour WotLK Classic.
Ce guide est avant tout dédiée au raid à 10 joueurs.
Sommaire
- Aile de la Peste : Noth le Porte-peste, Heigan l'Impur, Horreb
- Aile des Araignées : Anub'Rekhan, Grande Veuve Faerlina, Maexxna
- Aile des Abominations : Le Recousu, Grobbulus, Gluth et Thaddius
- Aile Militaire : Instructeur Razuvious, Gothik le Moissonneur, Les 4 Cavaliers
- Saphiron et Kel'Thuzad
- Carte de Naxxramas et emplacement des boss
1. Aile de la Peste
Les premiers trashs de l'aile de la peste sont parmi les plus sympathiques, car inhabituels. Le premier pack consiste en deux goules à faire tanker par les deux tanks, et deux gelées à faire kiter par les dps distance. Les gelées se déplacent très lentement mais OS n'importe qui au cac. Les dps distance devront donc tourner autour de la salle centrale de l'instance, le temps de dps ces choses.
Deuxième pack, la gargouille. Ha, qu'elle est bien celle-là. Celle qui a fait chain-wipe un grand nombre de guildes à l'époque de Naxx 40 (et chain-wipe une soirée entière sur un pack de trash, c'est pas commun). A 30% de sa vie, elle se met à incanter un sort de heal pendant 10 secondes. Il faut burster le dps à fond pour la tuer avant la fin de son incantation, sinon paf pouf badaboum, retour à la case départ, elle repasse à 100% de vie et on recommence. Un peu plus loin, des packs de deux gargouilles. Pour éviter le stack de poison sur le raid, il faut éloigner au maximum les deux gargouilles, laissez un healer avec chaque tank et burnez les une par une.
1.1. Noth le Porte-peste
Après 6 packs de trash, on se retrouve devant Noth le Porte-peste. Le combat se passe en deux phases alternées. Dans la première phase, tanking standard. Noth envoie parfois une malédiction sur trois joueurs du raid qu'il faut décurse en moins de 10 secondes, sinon c'est le wipe. Un vrai challenge à 40, mais sans grande difficulté à 10, pensez juste à amener un druide ou un mago pour le faire. Régulièrement, Noth invoque aussi 2 squelettes un peu n'importe où dans la salle que l'offtank récupère. Lorsqu'il a 4 squelettes sur le dos, il se place près du boss et on commence les AoE.
Au bout de 110 secondes, c'est la phase 2, le boss disparaît (il se met sur une rambarde inaccessible en hauteur) et lance deux vagues d'adds. Les tanks se positionnent devant le raid face à la porte d'entrée et au mur de gauche (quand on est face à la porte). Deux fois deux cacs qui popent à chaque vague que l'on se dépêche de burner avant une nouvelle phase 1 avec Noth.
Attention, à la deuxième et troisième phase 2, il y a en plus deux casters qui viennent mettre le souk. Lors de la troisième phase 1, ne vous occupez plus que du boss, burnez le à fond sans vous occuper des adds et de l'offtank, faut le down avant la troisième phase 2 ou sinon, c'est le wipe. En bref, c'est un un très joli combat d'introduction, des mécanismes relativement standards mais qui mettront chacun des joueurs du raid en situation : les tanks doivent gérer leur aggro sur tous les adds, les dps devront faire un bon focus et taper les bonnes cibles au bon moment, les décurseurs devront decurser rapidement, les healers devront gérer plusieurs sources de dégâts en même temps, un petit peu de placements à respecter. Bref, un combat bien équilibré sans être difficile, parfait pour débuter.
1.2. Heigan l'Impur
Avant de passer sur le deuxième boss, un très court passage de trashs. En version 40, c'était un gauntlet à la mode repop instantané. Là, ce sont les mêmes trashs (que l'on fait à l'aoe), mais sans repop. Du coup, ça fait un peu bizarre. Mais bon, je ne m'en plains pas, ça fait 3 minutes de trash avant d'arriver au deuxième boss, Heigan.
Le combat se fait en deux phases alternées. Dans la première, les dps distance et les healers se placent sur la zone surélevée, le tank et les cacs se mettent dans la salle. Le boss a deux capacités assez simples. La première, une aura de silence sur 20 mètres autour de lui. Le tank prendra bien soin de mettre le boss loin de la plate-forme pour éviter de silence les healers, c'est généralement pas bon :) La deuxième, une maladie qu'il place sur tous les joueurs au cac qui génère un dot de 3K pendant 5-6 secondes. Il faut impérativement dispel la maladie le plus vite possible, sinon, c'est du heal en plus.
Jusque-là, rien d'extraordinaire, le truc rigolo, c'est le déplacement. Pendant la phase 1, des éruptions de feu apparaissent dans la salle toutes les 15 secondes. Les éruptions ont lieu dans toute la salle, sauf dans une zone précise, la zone safe qui se "déplace" au fur et à mesure des éruptions suivant un schéma prévisible. Le but pour les cacs est, après chaque éruption, d'aller se placer dans la zone safe de l'éruption suivante. Les zones sont repérables plus ou moins par des marquages au sol dont il faut se souvenir.
Phase 2, le boss se téléporte sur la plate-forme, pose un énorme DoT sur toute la plate-forme, ce qui oblige les joueurs à la quitter et relance les éruptions mais à une fréquence bien plus élevée : toutes les 2 secondes à peu près. Durant cette phase, aucun dps n'est à faire sur le boss, il s'agit uniquement de se déplacer en rythme avec les éruptions de façon à se positionner dans les zones safes à chaque éruption. On avance de trois pas, on s'arrête 1/4 de seconde, on attend l'éruption, on avance de trois pas et ainsi de suite. A la moindre erreur, c'est 5K dans la tête, à la troisième erreur c'est la mort (vu que les healers ne pourront pas healer car ils sont occupés à se déplacer). Ca s'appelle la danse de Heigan, et c'est très chouette.
Retour en phase 1 après 40 secondes de danse. Attention à la transition, le boss va s'avancer vers le tank, les distances et healers doivent retourner sur la plate-forme. Un petit silence pendant qu'on passe à côté du boss, plus une petite maladie sur le raid et le raid est décimé. Le tank doit donc se placer loin de la plate-forme pour faire avancer le boss très vite, et les distances doivent retourner sur la plate-forme en contournant le boss. Et voilà, on répète cet enchaînement 3 ou 4 fois et c'est bon.
La grande difficulté reste incontestablement la danse. Il faudra quelques wipes pour que chacun parvienne à saisir le rythme. Surtout, ne suivez pas le mouvement de vos collègues, avec le lag, vous seriez en retard, il faut gérer par vous-même votre déplacement en fonction des éruptions, ne vous occupez jamais des autres. Un boss qui jouera donc sur la capacité de votre raid à apprendre le (dé)placement.
1.3. Horreb
La suite est beaucoup plus simple. On passe un très court passage de trash. Laissez passer le tank devant pour qu'il aggro toutes les limaces, explosez les tentacules trop proches (elles n'ont pas beaucoup de pv mais font mal). Le tank s'arrête à chaque alcôve, on burne les limaces et on repart. 30 secondes plus tard, on est devant le dernier boss de l'aile (ha oui, je vous l'avais dit, ça fait pas beaucoup de trash).
Autant Noth était une très bonne introduction, Heigan un monument vidéoludique, autant Horreb fait office de pétard mouillé. Il est difficile de mourir sur lui. La caractéristique du fight est la suivante : toutes les 20 secondes, le boss lance un debuff sur le raid qui dure 17 secondes et qui annule tous les heals. Vos healers auront donc une fenêtre de 3 secondes pour remonter la vie de tout le monde.
Le raid va se prendre régulièrement des dégâts via un DoT sur tout le raid et des malédictions régulières un peu tout le temps. Le principe est de bien organiser les heals pendant la fenêtre de 3 secondes de façon à remonter le plus de monde. A chaque healer son propre système. Pour les druides, c'est un peu tiré par les cheveux vu tous les hots que l'on a. 15 secondes avant la fenêtre, on commence à stacker des récupérations sur le raid (la récupération dure 15 secondes, chaque joueur recevra donc 1 tick pendant la fenêtre de 3 secondes). A partir de 9 secondes, on lance deux fleurs de vie (la fleur de vie éclot après 9 secondes via les talents), à 4 secondes on lance une croissance sauvage pour avoir 2 ou 3 ticks d'aoe heal, à 2 secondes on lance un toucher guérisseur (pour qu'il soit exécuté juste au moment de la fenêtre) et on en relance un second tout de suite après. Et ensuite, 2 secondes de pause :)
Tous les joueurs qui ont des moyens de se heal, n'hésitez pas : pierre de soins, popos, démo, DK, etc, mais pensez à le faire pendant la fenêtre de heal. Au fur et à mesure du combat, la cadence des malédictions s'accélèrent et il faut donc burner le boss suffisamment vite avant que les healers ne soient dépassés. Pour cela, la dernière capacité du boss intervient. Il fait pop régulièrement des sortes d'épines qui avancent doucement en direction du boss depuis l'extérieur. Un joueur se charge de les tuer quand elles sont proches du groupe dps. D'une part ça reset l'aggro du joueur (ça permet de dps plus), d'autre part, ça donne un buff de 50% de critique en plus (oui, 50%, c'est énorme) sur une petite zone autour (5 mètres), voilà pourquoi les joueurs doivent être vraiment packés pour bien tous recevoir le buff.
Et c'est tout, le reste est extrêmement statique et ça reste du bourrinage en règle. Remarque c'est un bon test de dps : il n'y a aucun aléatoire dans le combat, pas besoin de se déplacer, rien, c'est comme un mannequin d'entrainement, vous pouvez enchainer vos cycles de dps un maximum ! Et voilà le gros fongicide parterre. Un combat avec un mécanisme rigolo, mais qui est si permissif (vu le peu de dégâts occasionnés par le boss) que ça en devient dommage. Malgré tout, félicitations pour vos épaulettes T7 !
2. Aile des Araignées
Pour cette aile, il ne faut pas être allergique aux araignées, ça grouille de partout. Niveau trash, packez-moi bien tout ça et hop, on zone. Faites-le éventuellement en enchaînant : le 1er tank zone le premier pack pendant que le 2ème tank monte son aggro sur le 2ème pack et ainsi de suite. Au moins, ça évite de perdre trop de temps sur les trashs.
2.1. Anub'Rekhan
On arrive très rapidement evant le premier boss : Anub'Rekhan. Celui-ci est tout ce qu'il y a de plus simple, à l'exception d'une manoeuvre qui doit être réalisée au micro-poil près par le tank.
Le Main Tank fonce sur le gros scarabée. Au bout de quelques secondes, un add arrive que l'offtank récupère. Les dps commencent par le scarabée puis retournent sur le boss. Après quelques temps, le boss fait exploser le cadavre de l'add, ce qui génère une petite dizaine de tous petits scarabées, un mage fait une petite nova dessus, on zone et c'est bon. Jusque là, vraiment rien d'extraordinaire, c'est du niveau d'un boss d'instance à 5.
La difficulté arrive avec la nuée. Toutes les 90 secondes environ, le boss incante une nuée tout autour de lui sur 30 mètres. Celle-ci génère un debuff dot de 1000 toutes les 2 secondes qui s'empile et réduit au silence les joueurs. Il faut alors que le tank se mette à kiter le boss. Lorsque le boss commence l'incantation (qui dure 3 secondes), le tank se retourne et fuit, ce qui lui laisse donc 3 secondes d'avance sur le boss. Puis, il fait le tour de la salle en longeant le mur (attention à pas tomber dans la zone verte). La nuée dure 20 secondes, le tank doit donc être arrivé de l'autre côté de la salle à la fin des 20 secondes et il reprend le tanking standard. Au moment de la nuée, un autre add apparaît que l'offtank récupère et qu'il se charge de placer loin du boss pour que les dps puissent le down sans être embêté par le silence. Une fois mort, on retourne sur le boss et ainsi de suite. Pour aider le kiting lors de la nuée, on met souvent un chasseur dans le groupe du tank pour lui mette l'aspect de la meute pour accélérer le déplacement. Et voilà, c'est tout. En gros, absolument rien de difficile, à l'exception du kiting du MT.
Tout le combat repose sur un seul joueur. Ca se passe bien quand celui-ci connaît bien, quand c'est pas le cas (et paf le tank), ça peut être un peu frustrant. En revanche, le combat est extrêmement peu exigeant en terme de stuff. Allez-y full vert, ça devrait passer.
2.2. Grande veuve Faerlina
Une fois Anub'Rehkan mort, on se fraye un chemin parmi les trashs (beaucoup de trashs, mais surtout très faibles) pour arriver devant Faerlina. Le boss arrive avec 4 adds (6 en héroïque). On laisse le MT prendre le boss et l'OT prendre les 4 adds (ils tapent très très très peu). Les adds étant des casters, c'est difficile de les déplacer, le plus simple étant que le MT déplace le boss hors de la zone des 4 adds.
Le boss balance des pluies de feu et du poison. Toutes les 90 sec environ, le boss passe enragé et commence à taper très très fort. Impossible de tenir le tank plus de quelques secondes pendant l'enrage, sauf avec un tank overstuff bien sûr. Pour annuler l'enrage, il faut tuer un des adds. Pour cela, on laisse un joueur qui se charge de baisser la vie d'un add et de lui donner un dernier coup fatal juste après que Faerlina passe enragé (pas juste avant, sinon ça ne marche pas). Il n'y a que 4 adds, on peut donc supprimer seulement 4 enrages, au bout de la 5ème, c'est le wipe. Du coup, pour ce boss-là, il faudra tout de même un dps conséquent (full vert, ça passe pas...), mais rien d'extraordinaire non plus.
2.3. Maexxna
Encore un bon petit paquet de trashs sans grand intérêt (attention tout de même aux ombres qui popent dans le raid, les tanks doivent être bien réactifs). On arrive dans l'antre de Maexxna. Premier boss, aucun pré-requis en terme d'équipement. Deuxième boss, il faut des dps un tout petit peu équipés. Troisième boss, ce sera un gear check sur les healers et surtout sur le tank.
Le combat n'est pas extrêmement compliqué. En revanche, il demande un tank bien équipé. Vous aurez beau être super doué, si le tank se fait aplatir pendant les 6 secondes de stun, vous ne pourrez rien faire.
- Premièrement, elle caste poison devant elle, ce qui réduit les heals. On s'occupe donc de decurse et le tank pense bien à la retourner par rapport au raid.
- Deuxièmement, toutes les 40 secondes, elle stun tout le monde pendant 6 secondes. Pensez à bien mettre des hots sur le boss tant que vous pouvez, et priez pour qu'elle ne mette pas le poison anti-heal pendant les 6 secondes.
- Troisièmement, elle fait pop 8 petites araignées sous elle toutes les 30 secondes, que l'on prendra soin de nova et d'aoe, un peu comme les scarabées d'Anub'Rehkan.
- Quatrièmement, elle prend un joueur aléatoirement et le balance dans un cocon dans une toile d'araignée au plafond au-dessus de nos têtes. Un ou deux joueurs se chargent de dps le cocon pour faire réapparaître le joueur.
Enfin, last but not least, à 30%, elle se met en enrage et là, elle tape très très fort, 50% de dégâts en plus et 50% de vitesse en plus. Full heal sur le tank, full dps sur le boss, faut le burner, activez vos murs protecteurs et autres boutons de sauvegarde. Evidemment, avec un gros tank bien stuff, ça devient limite risible comme boss, mais au début, ça peut être franchement très tendu.
3. Aile des Abominations
Après les deux premières ailes faciles de l'instance, on entame un morceau plus difficile. Dans l'aile des abominations, vous aurez affaire au fameux Patchwerk qui testera votre équipement, alors que l'Aile militaire vous fera découvrir le premier combat nécessitant une véritable organisation globale du raid avec les quatre cavaliers. A priori, je conseille de commencer par l'aile des abominations, même si vous pouvez commencer par les premiers boss de l'aile militaire si patchwerk fait de la résistance.
Tout d'abord, les trashs de l'aile des abos sont assez bizarrement placés : beaucoup de trashs avant le premier boss, puis plus rien (4 mobs ridicules avant le 2ème). Et puis, pour des trashs, c'est vraiment des trashs sans intérêt. Faites juste gaffe aux globules vertes qui font extrêmement mal au corps-à-corps. A part ça, packez un bon coup, re-packez un bon coup le groupe suivant, et zonez tout ça. Le zone, c'est sympa un peu, mais à force ça lasse. Incontestablement, je préfère, et de loin, les trashs de l'aile de la peste.
3.1. Le Recousu
Après un bon petit quart d'heure de blizzard et de pluie de feu, on arrive devant Patchwerk, Le Recousu en français. Haaaa Patchwerk ! Le monstre tueur de guildes, tueur de dps à l'époque de Naxx 40. Le gear check absolu, un Brutallus à la puissance décuplée. Sauf que dans cette version, la difficulté a été bien réduite. En même temps, pour une instance de début de raid, c'est plutôt normal. Heureusement qu'il n'y a pas besoin d'être full équipé, full enchant, full compos et du skill plein les poches pour y parvenir.
Comme tout gear-check, le combat est relativement simple. On le tanke près de la zone verte, on place deux tanks sur lui qui bourrinent leur aggro, des dps qui bourrinent les dégâts et des healers qui bourrinent leur heal. Mais quand on dit bourriner, c'est vraiment à fond. Il n'y a pas un mouvement à faire, aucune technique du boss à gérer, c'est comme un mannequin, on enchaîne ses cycles de dps à fond. Une toute petite remarque pour expliquer le heal, la seule et unique capacité du boss est une frappe haineuse qu'il lance toutes les 1-2 secondes qui frappe le joueur avec le plus de points de vie au cac hormis le MT.
C'est pourquoi on met un OT avec beaucoup de vie, et on assigne un healer sur chaque tank. Les cacs peuvent aussi se protéger en se mettant régulièrement dans la zone verte pour perdre des PVs et être sûr de ne pas être au-dessus de l'OT. Voilà, c'est tout. Toute la difficulté réside dans les chiffres à fournir : 5500 HPS (heal par seconde) pour garder les tanks en vie, 4,3M PV à faire en 6 minutes, ça fait du 12K dps pour le raid, donc 2K dps par joueur. A vous de jouer.
Juste après le boss intervient la fameuse séance des blobs, ça fait toujours sourire :)
3.2. Grobbulus
Et peu après, on arrive devant le deuxième boss, Grobbulus, qui a une strat vraiment intéressante. Le principe est le suivant : le boss lâche régulièrement des zones de poison au sol qui font très mal, qui s'agrandissent doucement puis disparaissent après une minute. Le tank va donc devoir reculer régulièrement pour éviter de se placer dans une zone de poison. Il fera donc le tour de la salle dans un sens prédéfini sans aller trop lentement (ne surtout pas rester dans le poison), ni trop vite (ne pas avoir fait le tour de la salle alors que le premier cercle de poison n'a pas encore disparu).
Par ailleurs, toutes les 15-20 secondes, le boss lance un debuff sur un joueur aléatoire du raid qui dure 5 secondes puis fait éclore une autre zone de poison là où se trouve le joueur. Celui-ci doit donc sortir du raid, aller déposer sa marque de poison au loin et revenir. Attention, comme tout le monde connaît le chemin du tank, pensez à aller déposer la marque là où le tank est déjà passé (donc derrière le boss), pas devant le tank où l'on sait qu'il va devoir passer dans 20 secondes (ce serait ballot). Ca a l'air compliqué comme ça, et effectivement, c'est pas très simple, on est rapidement submergé par les zones de poisons dans toute la salle. Il faudra une discipline de fer pour bien faire en sorte que chacun se positionne correctement. Une dernière remarque moins importante : le boss lance un aoe devant lui qui fait pop un petit add pour chaque joueur touché. On prendra bien soin de n'avoir que le tank devant le boss et les cacs explosent l'add à chaque fois. Une fois Grobbulus mort, c'est quasiment gagné, les 2 derniers boss étant plus faciles.
3.3. Gluth
On avance, on monte sur le tuyau et on saute dans la salle de Gluth et on aggro le gros chien. Première remarque : il stacke un debuff qui diminue les soins de 10% à chaque fois. Il faudra donc un offtank pour récupérer le boss de temps en temps, laisser les debuffs s'annuler et que le MT retaunt. De temps en temps, le boss s'enrage pendant quelques secondes. Don't worry, ce n'est pas grave, faut juste bien healer le tank à ce moment-là.
La partie difficile arrive maintenant : le boss fait régulièrement pop des petits squelettes que l'on s'occupera à kiter dans toute la salle. Ils ont beaucoup de points de vie et il ne sert à rien de les tuer. Par ailleurs, ils appliquent un debuff stackant augmentant les dégâts, ce qui les empêche de les tanker normalement. Il faut faire du kiting. Les habitués de Razorgore sauront le faire :)
Après 2 minutes, le boss fait un "décimer" qui réduit les points de vie de tout le monde (les joueurs autant que les squelettes) à 5%. A ce moment-là, le boss appelle les squelettes qui vont foncer sur lui et lui remonter 5% de sa vie s'ils parviennent jusqu'à lui. C'est alors la phase d'aoe. Il faut nova, geler le sol, faire tout ce qu'on peut pour les ralentir et les aoe. Pendant ce temps-là, les healers remontent la vie du raid. Ensuite, on recommence indéfiniment. Ca a l'air compliqué dit comme ça, mais il suffit en général de 2 ou 3 pulls pour comprendre le principe.
3.4. Thaddius
Juste derrière, 50 mètres derrière, on se trouve devant Thaddius. Ha, un joli souvenir de Naxx 40 celui-ci aussi ! Dans la première phase, on découpe le raid en deux groupes : un à gauche, un à droite, avec un tank, un heal et des dps. On dps chacun des adds qui doivent descendre à la même vitesse. Attention, les tanks se font éjecter régulièrement d'une plate-forme à l'autre, mais rien de transcendant. A la mort des deux adds, le combat avec Thaddius commence. Tout le monde saute sur la plate-forme du boss (j'ai bien dit saute, juste tomber dessus ne suffit pas : ça fait tomber dans la flotte...), et on retrouve un combat de polarité comme le boss du Mechanar !
Toutes les 30 secondes, les joueurs prennent un debuff + ou -. Tous les joueurs avec la même polarité doivent être ensemble et surtout loin des autres (une explosion dû à un + et un -, c'est 3K pour chacun, donc si un - se retrouve dans un groupe de 4 ou 5, c'est le OS...). Pour cela, on s'organise à l'avance, on met les - à gauche, les + à droite, et on détermine un sens de rotation, par exemple "passer toujours à droite du boss".
Au changement de polarité, soit vous gardez la même position qu'auparavant et ne bougez pas, soit vous changez de polarité et vous courez en passant à droite du boss vous placer en face.
Et heu, voilà, c'est tout. Tout à fait simple, par contre le combat est long et la moindre erreur est généralement synonyme de wipe avec les polarités, c'est donc un bon test d'endurance du raid.
4. Aile Militaire
Voici la dernière des quatre ailes, avant Saphiron et Kel'Thuzad. Avec le combat le plus monumental de Naxx 40, les quatre cavaliers, un combat sans commune mesure avec quoi que ce soit en terme d'organisation des joueurs (Kalecgos à Sunwell doit pas être loin). Evidemment, à la moulinette de WotLK, le combat a un peu perdu de sa difficulté, mais il reste surtout extraordinairement jouissif en terme de gestion d'équipe.
4.1. Instructeur Razuvious
Après un bon gros paquet de trash sans difficulté, on arrive devant Razzuvious. Simple en terme de stuff, il nécessite juste deux tanks connaissant bien le système des orbes. Si le système est plus difficile à 25 avec les 4 adds et les CM qui peuvent casser, à 10 c'est beaucoup plus simple. Les adds que l'on contrôle ont trois capacités : une attaque, un taunt et un bouclier d'os. Le bouclier d'os permet d'éviter 90% des dégâts, il dure 20 secondes et a un cooldown de 30 secondes. Voilà, vous avez compris, on pose son bouclier, on taunt. 15 secondes plus tard, le deuxième pose son bouclier et taunt. Et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'ensuive.
4.2. Gothik le Moissonneur
Le deuxième boss, Gothik, est encore plus simple. On répartit le raid en deux groupes avec un tank, un heal, 3 dps de chaque côté. Des adds popent régulièrement pendant 4 minutes, puis le boss arrive. On le défonce, et heu voilà. Ha si, une chose à noter tout de même : il a une voix absolument génial. Pensez à monter le son du jeu la première fois que vous le rencontrez :)
4.3. Les Quatre Cavaliers
Quelques zillions de trashs plus tard, nous voilà dans la salle des quatre cavaliers. Ha, y a pas à dire, ils ont la classe. 4 cavaliers, 4 chevaliers de la mort sur leur destrier mort-vivant, au centre de la salle, à nous attendre. En plus, ils n'arrêtent pas de nous taunt régulièrement dans Naxx.
Faisons les présentations. Tout à gauche, nous avons Lady Blaumeux qui ira se placer tout au fond à gauche au pull. Elle balance en continu des bolts d'ombre sur le joueur le plus proche d'elle et elle fait apparaître des zones d'ombre régulièrement au sol que l'on pensera à éviter. Tout à droite, nous avons Anub'Rekhan qui ira se placer tout au fond à droite. Il balance en continu des bolts de sacré sur le joueur le plus proche de lui et lance aussi de temps en temps une colère divine qui occasionne des dégâts et se propage aux joueurs les plus proches. Deuxième à gauche, nous avons le Anub'Rekhan qui ira se placer devant à gauche. Il doit être tanké normalement, et il balance aussi un météorite dont les dégâts se divisent entre les joueurs présents (à la manière d'un Anubisath de AQ). Enfin, le deuxième à droite, le Baron Rivendare, celui-là même qu'on a zigouillé en série à Stratholme. Il ira se placer devant à droite, doit être tanké normalement et se contente de balancer en plus un dot assez puissant sur son tank.
Le combat est le suivant. Les quatre boss lancent régulièrement une marque propre à eux qui se stacke et qui occasionne des dégâts sur un rayon de 40 mètres autour d'eux. Il est quasiment impossible de rester en vie avec 5 marques. Il faudra donc s'organiser pour tourner régulièrement de façon à ne jamais rester près d'un boss plus de 5 marques. Bon, pour les dps, c'est pas trop un souci, il suffit de se déplacer sur un autre boss et de continuer à dps. Pour les tanks et les heals, il va falloir s'organiser un peu... Petite subtilité également, si un des boss n'a personne à 40 mètres de lui, il fait une énorme aoe qui OS tout le monde (ça, c'est fait). Donc, on tourne, on glisse, on se déplace, on se replace, mais on prend garde à avoir toujours un joueur près de chacun des boss...
Commençons déjà par les deux casters au fond de la salle. On prendra un dps distance et un healer qui se placeront entre les deux boss et on les laisse gérer les debuffs comme des grands. L'un se met à côté de Blaumeux, l'autre à côté de Zeliek. Le dps tape son boss, le heal se heale et heale son pote. Lorsque l'un des deux à 3 marques, hop, on échange de place, on commence à stacker les marques de l'autre boss en attendant que ceux du premier disparaissent. Attention au placement à être bien écarté de façon à ne pas prendre les deux marques en même temps, ce serait ballot.
Côté tank, c'est plus rigolo. On assigne un tank et un heal à chacune des positions. Lorsque 3 marques ont été posées, les deux tanks vont s'échanger leur boss. Ils se rapprochent tous les deux de la porte d'entrée, le premier tank taunt le boss du deuxième et inversément, puis chacun retourne rapidement à sa place dans le coin. Pendant ce temps-là, les heals ont bien suivi leur tank pour continuer à healer. Les dps font de même. Attention à Korth'azz et sa météorite. Pendant le déplacement, pensez à avoir toujours des joueurs devant le boss avec le tank.
Voilà le principe du combat, il reste ensuite plein de variantes possibles. Si on a un gros dps, tous les dps se mettent sur Korth'azz et on le défonce avant de faire le switch de tank (il faut le descendre avant l'arrivée de la 5ème marque). Ensuite, le tank libéré vient taunt Rivendare et le combat devient simple. Les dps peuvent tourner sur les différents boss en fonction de leur debuff (attention tout de même à ne pas mettre de cac sur Zeliek, la chaîne de dégâts sacrés peut faire très mal). La deuxième solution, si on n'a pas assez de dps, est de faire le switch comme expliqué ci-dessus après 3 marques. C'est un peu plus long mais moins difficile au niveau du heal. Il reste aussi les variantes avec 2 heals. Là, c'est déjà beaucoup plus pénible. Surtout si vous n'avez vraiment aucun offheal (prêtre ombre, druide équi, chaman élém...).
Et surtout admirez le ballet des joueurs qui tournent autour des boss. C'est magnifique, c'est superbe, j'en ai les larmes aux yeux. Vraiment une très belle rencontre.
5. Saphiron et Kel'Thuzad
5.1. Saphiron
Une première remarque : le boss balance une aura sur le raid qui génère un dot de givre de 1200 toutes les 2 secondes. Pensez à prendre un healer de groupe et en voilà déjà un bien occupé pour toute la rencontre. Le dot n'est pas excessivement gênant, mais il drainera bien la mana des healers. Le combat, comme tous les boss de type wyrm (dragon-squelette, que ce soit Nightbane à Karazhan, Felmyst à Sunwell ou Saphiron ici), se passe en deux phases alternées : une phase au sol et une phase en l'air.
Dans la phase au sol, il sera tanké par le tank. Attention aux cleave, souffles et coups de queue. Régulièrement, le boss balance aléatoirement un drain de vie sur deux joueurs du raid qu'il faut absolument decurse le plus vite possible (d'une part ça occasionne des gros dégâts, d'autre part ça heale le boss d'un montant important, mieux vaut éviter qu'il regen). Druide et mago, à vos decurse, c'est la top des priorités !
Deuxième capacité : un blizzard sur une large zone qui se déplace lentement dans la salle et pope aléatoirement. Le blizzard fait assez mal et ralentit les joueurs. Il faut donc à tout prix sortir du blizzard le plus vite possible. La combinaison de ces deux effets fait que 1, il faut être proche les uns des autres pour être à portée de decurse (et accessoirement des heals), et 2 ne pas être trop proche pour éviter que le blizzard tombe en plein milieu de tout le monde. En raid à 10, le plus simple est de mettre tout le monde sur un côté, on laisse l'autre côté vide, ce qui laisse largement la place de s'espacer tout en étant à portée les uns des autres.
Phase 2, il s'envole. C'est la partie sympathique du combat. Après quelques secondes, il lance une bolt de givre sur deux joueurs du raid qui fait un léger aoe et emprisonne les joueurs dans un bloc de glace. Une dizaine de secondes plus tard, le boss balance un souffle profond sur toute la salle. Pour éviter le souffle qui OS n'importe qui, il faut se placer derrière les blocs de glace précités, de façon à cacher la vue par rapport au centre de la salle (difficile à expliquer mais ça se comprend mieux quand on y est). En gros, on s'éparpille un peu à 5 mètres les uns des autres, on attend les deux blocs de glace, on va se cacher derrière le plus proche de soi, on attend le souffle et on repart pour une nouvelle P1 ! Pas très difficile une fois compris, mais ça nécessitera quelques essais avant de bien piger le truc.
On fait ça pendant un petit dix minutes et il finit par tomber. Incontestablement, on sent la longueur du combat sur ce boss : tous les autres boss de Naxx ont un enrage de 6, 8 ou 10 minutes, le sien est de 15 minutes !
5.2. Kel'Thuzad
Une fois le boss down, il reste ze big boss, Kel'Thuzad. En fait, Kel'Thuzad paraissait déjà un peu faiblard à 40, il le reste à 10. La rencontre paraît beaucoup moins épique que celle de Saphiron. La salle est plutôt exigüe et n'a pas de cachet particulier comme peuvent l'avoir toutes les zones de fin d'instance (souvenez-vous : Ragnaros, Nefarian, Maghteridon, Kael'Thas, Archimonde, Illidan, ça avait de la gueule). En fait, c'est un très bon boss de raid, mais il semble un peu faiblard pour un boss de fin d'instance. Et la technique n'est pas mieux : aucune stratégie à appliquer, il y a uniquement un aspect action/réaction à réaliser.
Dans une première phase particulièrement soporifique pour les heals, le boss ne bouge pas et fait pop des adds qui s'approchent au centre de la salle. Les tanks et les cacs s'occupent des abominations, les distances s'occupent des squelettes et des banshees, tandis que les heals vont se chercher une bière. Au bout de 4 minutes 30, les adds ne popent plus et le boss s'active, ce qui commence le vrai combat.
Kel'Thuzad dispose de 5 capacités qu'il utilisera régulièrement tout au long du combat. Une bolt de givre standard sur le MT, une bolt multiple sur tout le raid : 5000 sur chaque joueur, que les healers s'occupent de remonter calmement. Plus gênant : un debuff qui draine la mana et fait une explosion sur 5 mètres autour du joueur. Pensez à vous écarter les uns des autres. Encore plus gênant : une fissure d'ombre, un gros rond rouge sur un joueur qui doit s'écarter rapidement sous peine de se faire OS après 5 secondes (c'est là qu'on voit la simplification : à Naxx-40, le délai était de 2 secondes, c'était déjà nettement plus chaud). Pas bien difficile avec le délai de 5 secondes, mais il faut rester bien concentré. Enfin, alors là franchement gênant, une bolt de givre sur un joueur qui l'enferme dans un bloc de glace et génère un gros dot pendant 4 secondes, générant 104% de la vie du joueur. Les healers doivent être extrêmement réactifs pour soigner le joueur emprisonné. Par ailleurs, le bloc de glace est lancé en aoe sur les joueurs à moins de 5 mètres du ciblé. Comme pour le drain de mana, il est indispensable de se mettre à plus de 5 mètres les uns des autres. A 10, ce n'est pas vraiment un problème, il y a largement la place autour du boss pour s'espacer suffisamment.
Voilà, c'est tout, un simple combat de réactivité. Placez-vous correctement au départ, puis ne bougez plus. Un drain de mana : osef, on bouge pas, on continue. Une fissure d'ombre, on s'écarte d'un mètre et on retourne à sa place ensuite. Un bloc de glace : on prie pour que les healers soient attentifs. Et à part ça, full dps sur le boss.
A 45%, le boss fait pop deux grosses araignées. L'offtank les récupère, va les placer un peu à l'écart du raid et on continue à focus le boss. Les heals doivent se répartir un peu intelligemment pour healer l'offtank en plus, mais rien de dramatique non plus. Attention à la fissure d'ombre sur l'OT, on a du mal à les voir avec les deux grosses araignées, ce serait ballot de se faire OS à 3% du boss :)
6. Carte de Naxxramas et emplacement des boss
Cette page a été mise à jour le 24 août 2022 à 12h09
Cette page a été créée le 24 août 2022 à 12h06
Je n'arrive plus à me souvenir, il n'y a pas de mode HM pour Naxx' ?