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Guide de Hache-Tripes (L57-60)

1. Présentation de Hache-Tripes2. Obtenir la Clé en croissant
3. Guide de Hache-Tripes

Hache-Tripes est une instance située à Féralas. Elle est divisée en trois parties : Est, Ouest et Nord, sachant que ces deux dernières sont directement liées. Généralement, c'est par Hache-Tripes Est que vous débuterez vos aventures au pays des Ogres car on y trouve la Clé en croissant, qui permet d'accéder aux parties Ouest et Nord. De plus, s'il est possible d'aller à HT Est à partir du niveau 57-58, le reste nécessite tout de même un groupe de joueurs de niveau 60.

Hache-Tripes est un lieu étonnant, très amusant. Plusieurs classes s'y rendront, comme par exemple le Mage qui trouvera l'eau de niveau 7, mais aussi le Démoniste et le Paladin pour leur quête de monture épique.

Or instance, on notera aussi la présence d'un événement sympa avec les monstres rares La Razza, Mushgog et Bâlhafr l'Invaincu. En effet, de temps en temps, un PNJ annoncera la présence de l'un d'eux dans l'arène située à l'extérieur (L'Étripoir). Là où c'est amusant, c'est que le PvP y est activé et que vous pouvez donc tomber sur des membres de la faction adverse qui cherchent à tuer les mobs rares.

Il existe plusieurs entrées pour les différentes parties de Hache-Tripes. On y accède par une zone nommée Les communs en ruine, avec L'Étripoir en son centre. Il existe un ou deux portails à chaque fois, les portails vous menant à différents endroits des instances. Pour Hache-Tripes Est, il existe également une entrée cachée au Pavillon de Lariss, au nord du Camp Mojache. Dès que vous avez obtenu la Clé en croissant, vous pouvez y pénétrer.


1. Guide de Hache-Tripes Est

La partie Est de Hache-Tripes n'est pas une partie de plaisir, mais elle reste la moins difficile des trois. C'est de toute façon le premier lieu que vous visiterez puisqu'il vous faut la Clé en croissant pour vous rendre à HT Nord et Ouest.

En entrant dans l'instance, vous arrivez au quartier de crochebois, avec une grande fosse au milieu. Vous tomberez rapidement sur Pusillin, un PNJ important de la zone puisqu'il est lié à des quêtes et drope la Clé en croissant. Vous allez devoir le suivre dans l'instance. Pusillin va en effet vous faire faire le tour du quartier de crochebois, avant de vous emmener dans un couloir vers la Voie Cachée.

À chaque fois, il suffit de lui parler, ce qui aura pour effet de le faire déguerpir un peu plus loin (il fera 4 arrêts au total), jusqu'à ce que vous puissiez l'affronter, tout près de l'entrée/sortie #3. Là, il se transformera et invoquera des diablotins.

Si vous vous êtes concentré sur Pusillin, il est temps de faire demi-tour pour vous occuper du reste de l'instance. Certaines zones sont assez bien remplies de monstres, mais il est parfois possible de les éviter en collant bien les murs. Par contre, vous ne pourrez pas faire grand chose pour les satyres furtifs.

Le premier boss que vous affronterez, en prenant à gauche avant de revenir au quartier de crochebois, sera Lethtendris. Elle est située en hauteur, vous devez donc emprunter une rampe pour y accéder. Accompagnée de son diablotin, vous devrez vous débarrasser de celui-ci dès le début du combat, pendant que le tank monte tranquillement son aggro sur le boss. C'est une démoniste, elle va donc y aller de ses malédictions et traits d'ombre. Mais vous ne devriez avoir aucun mal à en venir à bout.

Le boss down, descendez la rampe. En bas de celle-ci, il y a un couloir incurvé qui mène plus bas. Foncez pour atteindre Hydrogénos. Cet élémentaire intéresse notamment les Mages pour la quête de l'eau cristalline de niveau 7. Hydrogénos invoquera des adds, mais il est aussi capable de vous repousser, ce qui peut être un peu embêtant à la longue.

Continuez ensuite vers le nord en longeant bien le mur côté droit. Prenez le couloir, il mène à une petite plateforme où vous trouverez quelques mobs, mais aussi Zevrim Sabot-de-ronce. Ce satyre lance des DoT, mais peut aussi téléporter un joueur vers l'autel sacrificiel, ce qui l'étourdit et lui draine 3 points de vie toutes les secondes pendant 6 secondes. À la mort de Zevrim, Vieil Ecorcefer se félicitera de votre avancée et vous pourrez entrevoir la fin des hostilités.

Il faut maintenant revenir au début de l'instance, dans la fosse où se trouve Vieil Ecorcefer. Le chemin à emprunter sera celui qui vous fera perdre le moins de temps. Certains joueurs sautent par exemple depuis la plateforme de Zevrim vers le coin d'eau où se trouvait Hydrogénos. 

Votre objectif est maintenant de prendre la direction du nord et de faire ouvrir la porte par Vieil Ecorcefer. Si vous n'avez pas envie de clean les monstres, vous pouvez toujours envoyer un joueur en furtif, ou encore de longer le mur est, ce qui réduira le nombre de créatures à vaincre.

Le dernier boss est Alzzin le Modeleur. Tuez les créatures des alentours avant de vous attaquer à Alzzin, il ne faut pas que vous deviez gérer des groupes en plus du boss. Il se métamorphosera plusieurs fois au cours du combat, en loup et en arbre. Il dispose de plusieurs aptitudes en plus et est capable de désarmer, de drainer du mana (à faire dissiper par un Paladin/Druide), de balancer un DoT, de vous repousser et même de se soigner un peu. Vers le milieu du combat, l'un des murs autour d'Alzzin va s'effondrer et 10 diablotins vont apparaître. Il faudra demander à un DPS de les tuer avec des AoE. Notez que les diablotins ne disparaissent pas si vous mourez.


2. Guide de Hache-Tripes Nord

La stratégie à appliquer pour Hache-Tripes Nord est un peu particulière. En réalité, il en existe deux:

  1. Vous y allez en mode bourrin et vous tuez tous les boss pour les loots. C'est la méthode classique mais la moins rentable.
  2. Vous tentez d'obtenir le Tribut Gordok. Cela consiste à mettre de côté 5 boss pour se concentrer sur le Roi Gordok. Cela vous permet d'accéder à un coffre qui, dans la méthode 1, n'est pas accessible. Or, ce coffre contient plusieurs objets bleus/verts, la rentabilité est donc au rendez-vous. 

La seconde méthode étant la plus intéressante, mais aussi la plus délicate à comprendre, c'est celle que je vais exposer ici.


2.1. Les Boss à oublier

Voici les cinq boss qu'il ne faut pas tuer, sous peine de perdre le Tribut Gordok. Je vous donne quelques infos sur leurs techniques de combat, pour la forme. Il s'agit à chaque fois d'Ogres qui peuvent, en plus de leurs capacités propres, s'énerver et augmenter leur vitesse d'attaque de 60% pendant deux minutes.

  • Garde Mol'dar : Il peut frapper avec son bouclier, ce qui interrompra le sort en cours d'incantation. 
  • Kreeg le Marteleur : Vous ne pouvez pas le louper, c'est le seul Ogre qui danse, tout seul dans son coin. Il pose un debuff qui réduit vos chances de le toucher, mais peut aussi renverser les joueurs proches. Il peut aussi prendre dans un tourbillon les joueurs proches
  • Garde Fengus : Il peut frapper avec son bouclier, ce qui interrompra le sort en cours d'incantation. 
  • Garde Slip'kik : Il peut frapper avec son bouclier, ce qui interrompra le sort en cours d'incantation. Il est aussi capable de vous emprisonner quelques instants.
  • Capitaine Kromcrush : Ses capacités sont un peu plus embêtantes puisqu'il peur apeurer les joueurs, mais appellera aussi deux saccageurs gordoks pour lui prêter main forte. De plus, il frappe assez fort et peut poser un debuff qui réduit les soins de la cible de 50% pendant 5 secondes.


2.2. Matériel nécessaire

En plus de la Clé en croissant nécessaire pour entrer à Hache-Tripes Nord (à moins que vous ayez un Voleur qui dispose de 300 en Crochetage), vous aurez besoin de plusieurs objets :

  • Juste avant Capitaine Kromcrush se trouve une porte qu'il vous faudra ouvrir. La clé se trouve sur Garde Mol'dar, mais si vous le tuez, vous n'obtiendrez pas le Tribut Gordok. Ouvrir cette porte peut donc se faire d'une des manières suivantes:
  • Pour épargner le Capitaine Kromcrush, vous avez besoin d'une Tenue d'ogre Gordok (une seule pour le groupe, pas besoin que chaque joueur soit équipé). Deux solutions : soit vous avez un Artisan Tailleur avec vous qui peut s'en charger, et alors c'est nickel. Si ce n'est pas le cas, vous aurez besoin des compos suivants:
    • 4x Rouleau d'étoffe runique
    • 8x Cuir robuste
    • 2x Fil runique
    • 1x Tanin ogre : Le tanin se trouve dans un sac en haut de la rampe après Slip'kik (impossible de le manquer). Deux groupes de démonistes sont juste à côté, donc il faudra vous en débarrasser. Prenez le tanin, mais sachez qu'un élite 58 va venir vous ennuyer un peu.

Une fois la tenue en votre possession, il suffit de parler à Knot Thimblejack, il vous refilera le costume, valable pendant 10 minutes. Ne l'enfilez pas tout de suite, attendez plutôt d'être proche de Kormcrush. En effet, on ne sait jamais que vous auriez besoin de plus de 10 minutes pour atteindre le boss.

Enfin, sachez que vous avez besoin de 1x Huile glaciale et 1x Rouage en thorium. Ce sont les ingrédients nécessaires pour activer le piège qui se trouve non loin de Knot et qui permet d'emprisonner Garde Slip'kik. Attention, n'utilisez pas les clés de menottes gordok pour libérer Knot, sinon il ne pourra pas vous confectionner la tenue.


2.3. Parcours dans l'instance

Une fois entré dans la partie nord, commencez par vous occuper des deux patrouilles. L'une des composées d'une brute et l'autres d'un ogre et deux chiens. soyez attentifs, ces derniers descendent parfois la rampe vers la cour. Partez ensuite vers la gauche et avancez progressivement en tuant les différents groupes. Selon les spawns, les groupes sont plus ou moins difficiles. Bonne chance quand vous croiserez le groupe de 4 Ogres, il faudra le gérer convenablement, surtout qu'une patrouille peut passer non loin de là. Tenez-en compte avant d'engager le combat.

Une fois dans la seconde cour, votre objectif est de looter la clé dans le coffre qui se trouve au centre de celle-ci. Cependant, ne foncez pas comme un dératé car Garde Fengus va et vient au gré de ses envies. La zone est aussi remplie de mobs et de patrouilles. Vous devez donc analyser la situation, nettoyer certains lieux et regarder où sont les patrouilles. Quand vous le sentez, vous pouvez aller chercher la clé dans le coffre puis vous diriger vers la porte fermée. Vous pouvez aussi envoyer un furtif, sachant que les chiens peuvent le détecter. C'est quand Fengus descend par la rampe sud que vous avez le plus de temps pour y aller.

Une fois la porte ouverte, vous entrez dans les Halls de la Destruction où vous tomberez régulièrement sur des Démonistes. Méfiez-vous comme de la peste des Oeil de Kilrogg car ils peuvent invoquer des démons. Tuez-les donc dès qu'ils s'approchent, ou attendez simplement qu'ils passent lorsque vous entrez dans la zone. Quand vous tombez sur un groupe avec un Démoniste, vous pouvez CC ce dernier et tuer en premier le familier, lequel peut étourdir les joueurs. Votre soigneur devra donc s'éloigner un petit peu pour ne pas être touché.

Après un petit couloir rempli d'araignées, de scorpions et de cafards non-élites, vous tomberez sur le piège cassé. À cet endroit, il faut la jouer intelligemment. En effet, Garde Slip'kik fait des aller-retour et passera régulièrement devant vous, tout comme un Oeil de Kilrogg. Or, deux Ogres élites se trouvent près du piège. Attendez donc que le chemin soit libre pour pull les Ogres et les tuer dans le petit tunnel où se trouvaient les ennemis bestioles non-élites. Ensuite, tuez l'Oeil de Kilrogg et placez le piège pour bloquer Slip'kik.

Vous pouvez maintenant retourner voir Knot pour obtenir votre Tenue d'ogre gordok. Si vous avez la clé des menottes, ne l'utilisez pas, sinon il ne pourra pas vous donner le costume. Si vous avez un tailleur qui dispose des compos, pas besoin de Knot. S'il vous manque le tanin, poursuivez votre route, montez la rampe et il se trouvera devant vous, avec deux groupes d'Ogres à côté. Un Gordok Guet-apens surgira pour vous taper dessus avec son gros marteau dès que le tanin aura été looté (le tanin est lié quand ramassé, c'est donc un joueur qui dispose de tous les compos qui doit le récupérer). Éliminez-le.

Notez que si vous êtes tailleur et que c'est la première fois que vous faites la quête, Knot pourra vous refiler le Patron : Tenue d'ogre gordok, ce qui vous permettra de le fabriquer à moindre coût.

Une fois la tenue Ogre en possession du groupe, il est temps de passer voir le capitaine. N'enfilez pas la tenue tout de suite car elle ne dure que 10 minutes. Continuez de monter et tuez les deux Saccageurs gordoks qui gardent la porte vers le sanctuaire intérieur (voir plus haut pour ouvrir la porte).  Un pack de trois élites vous attend, à savoir deux Saccageurs et un Démoniste. Attirez-les un peu plus loin du Capitain Kromcrush pour éviter que celui-ci se joigne au combat.

Une fois le groupe mis hors d'état de nuire, vous pouvez enfiler le costume. Le joueur qui le porte doit s'approcher et parler au PNJ. Les autres joueurs doivent rester au loin pour ne pas l'aggro. S'il vous rejoint, la seule solution est de mourir ^^

On se rapproche du Roi Gordok. La grande cour se trouve devant vous et il faut nettoyer une bonne partie de celle-ci pour se frayer un chemin jusqu'au roi. Il faudra notamment s'occuper d'une patrouille de trois chiens, mais aussi se méfier des capitaines qui peuvent vous apeurer (rien ne vous empêche des les pulls et de reculer dans le couloir). Si vous allez tout droit, vous tomberez sur plusieurs chiens. Utilisez vos AoE mais méfiez-vous quand même, ils sont nombreux et peuvent faire mal.

Une fois le Roi Gordok atteint, vous pouvez engager le combat. Il est accompagné de Cho'Rush l'Observateur. Cho'Rush peut être un Mage, un Chaman ou encore un Prêtre, ses aptitudes vont donc différer selon l'instance. Un Mage pourra contresort les joueurs, tandis qu'un Prêtre va soigner le roi. Comme il doit rester en vie, une bonne technique consiste à l'emmener plus loin et l'occuper pendant que le reste du groupe se charge du roi. Le Roi Gordok est costaud et frappe fort, très fort. Il peut charger un joueur, mais aussi l'étourdir et réduire sa valeur d'armure. En bonus, il peut lancer une frappe mortelle qui inflige de gros dégâts et pose un debuff qui, pendant 5 secondes, réduit de 25% l'efficacité des soins.

Une fois le Roi mort, Cho'Rush deviendra amical et appellera Mizzle l'Ingénieux. Il vous offrira l'accès au Tribut Gordok et vous proclamera nouveau roi des Ogres, ce qui rendra amicaux tous les Ogres de Hache-Tripes Nord. Notez que les chiens resteront par contre agressifs. Le Tribut vaut la peine car il offre des objets impossibles à récupérer autrement. Vous pouvez ensuite revenir sur vos pas pour prendre une quête auprès de Capitaine Kromcrush (Affaires inachevées chez les Gordok qui demande de tuer le Prince Tortheldrin dans la partie Ouest - ce qui est faisable tout de suite en prenant la direction de l'Athenaeum), récupérer le tanin si ce n'est pas encore fait, ou encore libérer Knot.

Si vous le souhaitez, vous pouvez sortir de l'instance et y entrer à nouveau. Cela aura pour effet de supprimer le buff Roi des Ogres, mais vous pourrez aller tuer les gardes que vous avez laissé précédemment en vie, sauf Slip'kik, toujours enfermé dans sa prison de glace ^^


2.4. Des buffs gratuits

Une fois les Ogres amicaux, parlez aux gardes que vous avez laissé en vie (Slip'kik, Fengus et Mol'dar), vous recevrez des buffs qui dureront deux heures. On notera également que Kreeg peut vous vendre quelques boissons alcoolisées.

Parlez plusieurs fois à Mizzle pour obtenir le tribut gordok, avec ses trois objets bleu et deux objets verts !


3. Guide de Hache-Tripes Ouest

Hache-Tripes Ouest est plutôt agréable à parcourir, bien qu'assez difficile pour un groupe de joueurs de niveau 60 qui y vont pour la première fois. Le principe est ici de désactiver les 5 pylônes se trouvant dans les Grands Jardins (la première grande salle) et dans la Cour des Bien-Nés (la seconde). Quatre élémentaires protègent les pylônes en question. Une fois ces derniers éliminés, les pylônes sont automatiquement désactivés. Cela aura pour effet de dissiper la barrière magique qui empêche d'accéder à Immol'thar, l'avant-dernier boss. Les trois premiers pylônes se situent au début de l'instance, tandis que les deux derniers sont dans la salle d'Immol'thar. Vous ne pouvez pas les manquer car ils envoient un faisceau bleu vers le ciel.

Tout au long du donjon, vous devrez être bien méthodique. Cela commence par les Grands Jardins où plusieurs Protecteurs Ecorcefer se baladent ci et là. Tracez votre route au travers les packs de mobs jusqu'à Tendris Crochebois. Il est capable de vous immobiliser pendant plusieurs secondes, ce qui vous inflige aussi des dégâts. En dehors de ça, il endommage surtout les joueurs en mêlée, donc pas de panique, ça passera. Méfiez-vous par contre des protecteurs qui pourraient se joindre à la fête...

Vous noterez la présence d'une porte près de Tendris, laquelle permet d'accéder à la prison d'Immol'thar si vous disposez de la Clé en croissant. Vous y reviendrez plus tard car il est probable que vous n'ayez encore désactivé qu'un seul pylône à l'heure actuelle. Il faut remonter l'escalier et aller au second étage, où se trouve les deux pylônes. Méfiez-vous systématiquement des Restes de mana.

Le second boss que vous rencontrerez sera sans doute Illyana Corvichène. C'est une chasseuse et elle est accompagnée de son ours. Cette zone est remplie d'esprits en tous genres, et vous devrez absolument les tuer pour éviter de voir débarquer des adds pendant votre combat contre Illyana. Tuez l'ours en premier lieu, puis occupez-vous d'Illyana. Elle balancera des Flèches multiples, des Traits de chocs et des Pièges d'immolation, soit une jolie panoplie de ce que dont vous disposez vous-mêmes si vous jouez Chasseur. Dans l'absolu, vous pouvez très bien passer ce boss puisqu'il n'est pas lié à une quête et qu'il ne protège aucun pylône. Non loin d'Illyana se trouve l'Ancien Shen'dralar, qui peut vous proposer la quête Folie intérieure.

Si vous aimez les morts-vivants, alors vous pourrez vous rendre auprès de Magistère Kalendris. Là encore, il s'agit dans l'absolu d'un boss optionnel. Il l'est d'autant plus qu'il est entouré de plein de mobs assez difficiles à tuer. C'est un Prêtre Ombre qui utilisera Attaque mentale (DD), Mort de l'ombre: Douleur (DoT), Emprise (prend le contrôle d'un joueur) et Fouet mental (AoE). Non loin de Kalendris peut se balader Tsu'zee, un monstre rare.

Revenez sur les lieux de votre élagage de Tendris et ouvrez la porte pour prendre la direction de la prison d'Immol'thar. Cette gigantesque salle est plutôt impressionnante quand y vient pour la première fois. Commencez par tuer les patrouilles d'élémentaires tourbillonnants. Un Démoniste pourra d'ailleurs en bannir un pour simplifier le travail. Avancez petit à petit et occupez-vous des deux derniers pylônes. tout en vous méfiant des Monstruosités résiduelles qui traînent car elles peuvent vous éjecter vers l'arrière, et donc potentiellement vous envoyer vers d'autres monstres.

Dès que le dernier pylône est désactiver, vous avez accès à Immol'thar. Le combat n'est pas simple car il choisit au hasard un joueur qu'il téléporte en l'air et l'oblige à encaisser des dégâts de chute. Il balance aussi un DoT. Pour vous faciliter la vie, il faut tuer tout Oeil d'Immol'thar qui apparaît, soit un toutes les dix secondes environ. Ce dernier peut ralentir votre vitesse de déplacement, ce qui est embêtant car l'effet est cumulable.

La mort d'Immol'thar vous permettra d'affronter le dernier boss, Prince Tortheldrin. Celui-ci se trouve dans l'Athenaeum (la bibliothèque qui sépare les parties ouest et nord). Tortheldrin agit surtout comme un guerrier, capable de repousser votre tank et de remettre à zéro l'aggro. Il peut même contresort l'un de vos lanceurs de sorts. Il lance aussi Tourbillon, un sort avec lequel tous les ennemis sont pris dans un tourbillon d'acier qui inflige des dégâts. Idéalement, combattez-le dans un coin.

Si vous avez pris la quête auprès de l'Ancien Shen'dralar, vous pourrez retourner la valider puis revenir dans l'Athenaeum pour ouvrir le coffre qui se trouve sous l'escalier, face au Prince, lequel vous donnera accès à une jolie récompense.


4. Quêtes de Hache-Tripes

2.1. Quêtes de Hache-Tripes Est

[57] Le filet de Lethtendris 


[58] Pusillin et l'Ancien Azj'tordin (par Azj'tordin juste devant l'instance)


 [60] Fragment et la Gangrevigne (par Rabine Saturna à Reflet-de-Lune)


[60] Le morceau gauche de l'amulette du Seigneur Valthalak (par Bodlay à la Forteresse Blackrock)

  • Invoquez l'esprit d'Isalien dans la chambre d'Alzzin le Modeleur et utilisez le brasero de signal.
  • Récompenses : 8300 XP


[60] Le morceau droit de l'amulette du Seigneur Valthalak (par Bodlay à la Forteresse Blackrock)

  • Invoquez l'esprit d'Isalien dans la chambre d'Alzzin le Modeleur et utilisez le brasero de signal.
  • Récompenses : 8300 XP

2.2. Quêtes de Hache-Tripes Nord

[60] Libram de Focalisation (par Gardien du savoir Lydros dans l'instance, à l'Athenaeum)


[60] Libram de Rapidité (par Gardien du savoir Lydros dans l'instance, à l'Athenaeum)


[60] Libram de Protection (par Gardien du savoir Lydross dans l'instance, à l'Athenaeum)


[60] Rafraîchissement arcanique (par Gardien du savoir Lydros dans l'instance, à l'Athenaeum)


[61] Légendes elfiques

  • Alliance : Donnée par Érudite Runethorn au Bastion de Pennelune à Féralas
  • Horde : Donnée par Sage Korolusk au Camp Mojache à Féralas
  • Trouvez Kariel Winthalus. Il est mort, c'est donc un squelette que vous devez trouver. Il se trouve dans l'Athenaeum.
  • Récompense : 85500 XP


[60] Tenue d'ogre Gordok (par Knot Thimblejack dans l'instance)

  • Apportez les objets suivants:
  • Récompenses : 6600 XP, la Tenue d'ogre Gordok. Elle vous transforme en Ogre pendant 10 minutes, ce qui vous permet notamment de passer le Capitaine Kromcrush. Attention, ne portez pas spécialement la tenue tout de suite, au cas où vous mettriez plus de 10 minutes pour l'atteindre...


[60] Un piège cassé (par Knot Thimblejack dans l'instance)


[60] Libérez Knot (par Knot Thimblejack dans l'instance)

  • Prérequis : Trouvez les clés de menottes gordok qui dropent sur les Ogres de Hache-Tripes Nord. Ce n'est qu'ensuite que Knot vous proposera la quête.
  • Pour valider la quête, il suffit de lui apporter les clés.
  • Récompenses : 6600 XP et un objet dans le coffre de Knot, qu'il dépose en partant.


[60] Affaires inachevées chez les Gordok (par Capitaine Kromcrush dans l'instance)

2.3. Quêtes de Hache-Tripes Ouest

[61] Folie intérieure (par Ancien de Shen'dralar dans l'instance)

  • Vous devez détruire les cinq pylônes, ce qui aura pour effet d'invoquer Immol'thar. Tuez-le, cela rendra le Prince Thortheldrin (situé dans l'Athenaeum) agressif. Vous pourrez donc le tuer lui aussi.
  • Récompenses : 10250 XP


[61] Le trésor des Shen'dralar (par Ancien de Shen'dralar dans l'instance)



Cette page a été créée le 2 octobre 2019 à 17h21
Cette page a été mise à jour le 4 octobre 2019 à 16h09
2 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Gauric #927
Posté le vendredi 4 octobre 2019 à 18h06  -  #1
0

Mais quelle excellente idée HT Nord Tribut !


Membre
Warlockholmz #336
Posté le lundi 7 octobre 2019 à 11h08  -  #2
0

Du coup avec la sortie de HT, a quand un guide pour la Quel'Serrar ? :p


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