Guide du Donjon d'Ombrecroc (L18-26)
1. Présentation du Donjon d'Ombrecroc | 2. Guide stratégique : Quêtes et boss |
Le Donjon d'Ombrecroc est une des instances préférées de nombreux joueurs. L'ambiance de la Forêt des Pins argentés est particulière, notamment à cause de la présence des Worgens. C'est lugubre à souhait et Ombrecroc est l'objectif ultime de la zone, avec l'Archimage Arugal qui règne en maître sur les lieux.
L'accès à Ombrecroc est très simple, bien que les joueurs de l'Alliance auront un peu de chemin à parcourir en venant des Contreforts de Hautebrande. Une fois dans la forêt, il suffit de se rendre vers le centre, puis à l'ouest pour trouver le donjon. Pour les joueurs de la Horde, ce sera plus simple puisqu'ils feront pas mal de quêtes dans la région, et qu'il dispose d'un point de chute avec le Sépulce.
Vous visiterez Ombrecroc très tôt puisque le donjon est destiné aux joueurs de niveau 18 à 26 (voire un peu plus), même s'il est conseillé d'attendre plutôt le niveau 22 pour s'y rendre vu le niveau des quêtes et des monstres.
1. Architecture et boss
Le premier boss, Rethiltripe, est une formalité. Si vous ne le tuez pas (il est L20), alors ne vous aventurez pas plus loin, ce n'est pas la peine. C'est un boss dont la seule capacité est de drainer les points de vie de la cible. Pour vous faciliter le combat, soyez attentif aux monstres qui l'entoure afin de les pulls et de les tuer avant d'attaquer ou de finir le boss.
Un peu plus loin, vous tomberez sur une étable avec des chevaux qui ne sont pas agressifs mais que vous pouvez tuer afin d'avoir une chance de récupérer un sac 10 emplacements. C'est aussi ici que les Paladins effectueront leur quête de classe, avec le marteau à récupérer. Le combat sera nettement plus tendu car ils font beaucoup de dégâts, sans compter qu'il faudra affronter les trois d'un coup. Arrangez-vous donc pour en mettre un hors combat (métamorphose éventuellement) afin d'alléger un peu les dégâts qui vous attendent. Votre soigneur aura du boulot
Passons à Tranchegriffe le Boucher. C'est encore un Worgen et il vous attend, tranquillement installé dans la cuisine. De la même manière que le premier, vous devez clean la zone avant de pull le boss, lequel ne vous posera pas le moindre souci. Tank, Heal, DPS, le schéma classique.
Le 3ème boss est le Baron d'Argelaine. Sa capacité est de réduire de 75% le niveau de soins que vous recevez, ce qui peut être très embêtant. Si vous avez une autre classe capable de soigner dans le groupe, c'est une bonne idée de lui demander d'assister votre soigneur attitré. L'objectif est d'empêcher de voir la vie de votre tank fondre comme neige au soleil. Rien d'autre à signaler.
Passons maintenant au Commandant Printeval, un paladin de niveau 24.(élite évidemment). Avant d'entamer le combat, vous devez savoir qu'il est assisté de deux adds, et qu'il peut les soigner. De plus, il peut étourdir un joueur pendant 4 secondes. Les adds disposent également de capacités qu'il ne faut pas négliger :
- Serviteur hanté : Peut maudire un joueur pendant 20 sec. Ce dernier est périodiquement hanté par des fantômes malveillants. À tuer en premier.
- Gardien gémissant : Peut interrompre les incantations de sorts des joueurs à proximité et empêcher ces derniers de lancer des sorts de la même école pendant 2 sec. Envoyez-le loin du combat avec un familier.
Une fois le serviteur hanté tué, concentrez votre puissance de feu sur Printeval, et interrompez ses soins. Terminez avec le Gardien gémissant.
Le boss suivant (encore un Worgen) est Odo l'Aveugle. Il est accompagné de deux chauve-souris, vous pouvez donc en métamorphoser une si vous avez un Mage sous la main par exemple. Les chauve-souris sont presque plus embêtantes que le boss lui-même car elles peuvent désarmer un personnage pendant 6 secondes. Le tank doit donc s'arranger pour qu'elles tournent le dos au groupe. Privilégiez les bestioles avant de tuer Odo, lequel ne posera pas de soucis particuliers.
Dans le couloir qui suit le combat avec Odo, on notera l'existence potentielle d'un monstre rare, le Capitaine Ligemort. Le tank devra le garder assez loin du groupe car son cleave peut faire mal. Il peut droper Lame de hantise ou Armure fantôme. À partir d'ici, le trash va devenir un peu plus costaud avec les Fils d'Arugal. C'est pas la mort hein, mais au moins vous le savez.
On arrive doucement à la fin du donjon avec le sixième boss, Fenrus le Dévoreur. C'est un gros loup qui peut lancer une bave toxique. Celle-ci inflige des dégâts Nature à un ennemi toutes les 6 secondes, et draine 20 points de mana toutes les 6 secondes pendant 2 minutes. En dehors de ce DoT, rien à signaler, vous n'aurez sans doute pas de gros problèmes pour en venir à bout. Une fois mort, 4 mobs vont pop, mais ils ne sont pas élites, donc pas de soucis à vous faire.
Avant-dernier boss, le Worgen Maître-loup Nandos vous attend et sert de dernier rempart à son maître. Il peut invoquer trois familiers pour l'aider dans le combat :
- Un worg pâle : Il augmente le temps entre les attaques d'un ennemi de 25% et réduit sa vitesse d'incantation de 20%, en plus de réduire sa vitesse de déplacement de 20%. Dure 1 min.
- Une Horreur lupine : Elle invoque 2 illusions lupines (des loup fantomatiques) pour l'aider à combattre, pendant 4 min.
- Un worg écumant : Rien de spécial, il frappe... et il peut être apprivoisé.
Avant de vous en prendre à Nandos, tuez les monstres qui se trouvent dans la salle. Les familiers qui seront invoqués devront être abattus avant de reprendre le combat avec le boss. Si vous parvenez à les gérer, alors tout se déroulera bien.
Nous arrivons enfin au dernier boss, l'Archimage Arugal. C'est clairement le combat le plus difficile et le monsieur dispose de plusieurs aptitudes:
- Malédiction d'Arugal : Transforme un personnage et le contrôle pendant 10 secondes.
- Port de l'Ombre : Une téléportation qui va envoyer le boss d'un côté à l'autre de la pièce.
- Coup de Tonnerre : Des dégâts directs de type Nature, en plus d'étourdir la cible pendant 5 secondes.
- Éclair de Vide : De GROS dégâts d'Ombre sur la cible.
Ses dégâts directs sont conséquents et il peut se téléporter. Vos DPS vont donc devoir se positionner afin de pouvoir cibler rapidement le boss quand il se téléportera. Les DPS mêlée et le soigneur devront être attentifs à ne pas se perdre de vue. Le combat est difficile, mais très sympa, avec une belle satisfaction de venir à bout du donjon avec des personnages qui sont encore de bas niveau.
2. Quêtes du Donjon d'Ombrecroc
Seule la Horde dispose de quêtes au Donjon d'Ombrecroc. Il existe bien deux quêtes de classe (Paladin et Démoniste - ce dernier devant simplement tuer des mobs jusqu'à droper son orbe), mais les quêtes classiques sont liées aux joueurs de la Horde.
[25] Des Traqueurs noirs à Ombrecroc (par Grand exécuteur Hadrec au Sépulcre)
- Vous devez parler à deux PNJ dans le donjon, à savoir le Traqueur Noir Adamant et le Traqueur Noir Vincent.
- Récompenses : 2000 XP et Mantelet fantomatique.
[26] Le livre d'Ur (par Gardien Bel'dugur dans l'Apothicarium à Undercity)
- Il faut trouver le livre d'Ur à Ombrecroc. Il est situé sur une étagère dans la pièce de Fenrus le Dévoreur.
- Récompenses : 2100 XP et un objet parmi Bottes grisonnante et Brassards cerclés d'acier.
[27] Arugal doit mourir (par Dalar Dawnweaver au Sépulcre)
- Pré-requis : faites toutes les quêtes proposées par Dalar afin d'avoir celle qui vous emmène à Ombrecroc.
- Vous devez tuer Arugal et prendre sa tête.
- Récompenses ; 3300 XP et Sceau de Sylvanas
Cette page a été mise à jour le 9 septembre 2020 à 10h43
Cette page a été créée le 9 août 2019 à 12h03
Mon donjon préféré depuis la bêta. La musique , l'ambiance, les loot pour les tissus ( je joue principalement démoniste et soins...) . Autant dire que j ai farme cette instance et me suis abille chez arugal...
La dague était un bonus si je pouvais l'avoir :)