Guide de Scholomance (L55-60)

1. Présentation de Scholomance2. Guide stratégique : Quêtes et boss

Scholomance est un donjon des Maleterres de l'Ouest, accessible sur une petite île nommée Caer Darrow. C'est une instance remplie de loot intéressants, chaque classe y trouvera son bonheur. Si les quêtes sont moins nombreuses que dans des donjons comme BRD ou le Pic Rochenoire, sachez que le donjon est difficile. On y entre, mais on n'est jamais sûr d'en ressortir ^^

Pour accéder à Scholomance, vous avez besoin de la Clé Squelette. Si vous n'avez pas la clé, il est possible de crocheter la porte ou de la faire exploser, ce qui sous-entend que vous ayez un Voleur ou un ingénieur dans le groupe. 

Que vous jouiez Alliance ou Horde, l'obtention de la clé nécessite d'effectuer une longue suite de quêtes. Pour l'Alliance, elle démarre auprès du Commandant Ashlam Vaillepoing (Camp du Noroît). Côté Horde, parlez au Grand Exécuteur Derrington à la Barricade. Vous devrez tuer plein de squelettes, mais vous aurez aussi besoin de Barres de Thorium et d'or. 

Les quêtes ne sont pas toujours simples et vous feront parfois voyager. Vous passerez par exemple par Tanaris et Un'Goro, où vous forgerez la Clé squelette inachevée sur la Crête de la Fournaise. La quête la plus difficile sera peut-être Le Scarabée d'Araj, qui nécessite de tuer Araj l'Invocateur au coeur d'Andorhal. C'est un moment assez épique mais une fois le monstre mort, vous pourrez enfin rendre la quête auprès du PNJ de départ, lequel vous offrira la Clé Squelette !


1. Boss de Scholomance

1.1. Première partie

Kirtonos le Héraut est le premier boss (du moins si on met de côté sa copine Régisseuse sanglante de Kirtonos) que les joueurs rencontrent à Scholomance. Il peut être invoqué avec le Sang des Innocents (voir ci-dessous) et comme vous le constaterez rapidement, il peut prendre deux formes différentes. Il peut poser un debuff qui réduit les dégâts magiques effectués, mais dispose d'un second qui fait la même chose aux dégâts physiques. Il est également capable d'étourdir un joueur pendant 8 secondes. Une fois que le boss se transforme en gargouille, il frappe plus fort mais n'utilise plus certaines aptitudes. 

Le second boss est Jandice Barov. Elle a la particularité de pouvoir créer des illusions, à savoir des copies d'elle-même. Il va falloir les cibler une par une, ou tout simplement faire comme si elles n'étaient pas là. Jandice peut aussi poser un debuff qui augmente les dégâts physiques subis, mais aussi bannir un joueur du combat pendant 30 secondes.

Passons maintenant à Cliquettripes, un gros squelette de niveau 61 élite. Faites attention, il frappe comme une brute et fera tout particulièrement mal aux joueurs en mêlée. En plus de pouvoir les repousser, il peut aussi vous renverser et vous étourdir pendant 5 secondes. Les joueurs à distance doivent, heu, rester aussi loin que possible car il peut littéralement les faire exploser ^^ Le boss drope la Clé de la Chambre des visions, qui permet d'accéder plus loin dans Scholomance.

Le 4ème boss est Marduk Noirétang. Une nouvelle fois, les joueurs à distance devront, heu, bien rester à distance. En effet, Marduk dispose d'une attaque circulaire qui fait des dégâts devant lui et qui peut leur faire mal. Soyez aussi attentifs à son Aura de souillure, qui enveloppe Marduk dans une aura qui réduit périodiquement la résistance à l'Ombre des ennemis proches de 100. Enfin, le boss dispose d'un Bouclier de l'ombre qui d'un côté absorbe des dégâts, et de l'autre en inflige à tous ceux qui sont en mêlée. Il faudra parfois reculer un peu si vous êtes un DPS mêlée, de manière à ne pas trop encaisser, le temps que le bouclier disparaisse.

Votre prochaine rencontre sera Vectus, un monstre L60 élite. C'est un lanceur de sorts qui lance des vagues explosives et des chocs de flammes. Ce sont à chaque fois des AoE de feu et votre objectif sera de les éviter. Une fois ceci acquis, le boss tombera rapidement.

Le dernier boss de la première partie de Scholomance est Ras Murmegivre. Cette liche regorge d'aptitudes:

  • Nova de gel : Dégâts de givre + fait tomber à la renverse + réduit la vitesse de déplacement pendant 10 secondes.
  • Armure de givre : Ralenti de 40% la vitesse d'attaque des personnages en mêlée et augmente de 100% le délai entre deux attaques.
  • Peur : Oblige la cible à s'enfuir pendant 20 sec au maximum. Une cible à la fois, ce n'est pas un sort de zone.
  • Gel : Un trait de glace qui fait des dégâts et étourdit la cible. Attention, c'est un sort en forme de cône qui peut donc frapper plusieurs joueurs.
  • Salve d'éclairs de givre : Des éclairs de givre classiques, qui font des dégâts et ralentissent de 50% la vitesse de déplacement pendant 8 sec.

Nettoyez bien la pièce avant de vous en prendre à Ras, et étudiez bien ses aptitudes. Le tank devra s'arranger pour mettre Ras dos au reste du groupe et il faudra interrompre son sort de Peur dès que possible.


1.2. Deuxième partie

Commençons avec le Gardien du savoir Polkelt. Il dispose tout d'abord de deux sorts qui réduisent l'armure ou la résistance à la Nature. De plus, il lance un sort qui affecte un joueur pendant 3 minutes, pendant lesquels le joueur infecté inflige des dégâts à ses alliés proches toutes les 15 secondes. Certains groupes demandent à leur tank d'amener Polkelt au niveau supérieur, le reste du groupe restant en bas et pouvant le frapper à distance sans avoir peur d'être touché par ses sorts.

Le Docteur Theolen Krastinov est pour sa part un humain de niveau 60 élite. C'est un genre de guerrier qui peut appliquer un DoT qui fait saigner la cible pendant 21 secondes, en plus de pouvoir repousser ses ennemis (c'est un AoE qui cible les joueurs proches). Notez qu'à 50% de sa vie, il augmente fortement sa vitesse d'attaque. C'est le moment de claquer tous vos cooldowns pour le down le plus rapidement possible.

Passons maintenant à l'Instructeur Malicia. Si Krastinov était un guerrier, Malicia est un lanceur de sorts qui dispose de pas mal de compétences différentes. Elle peut notamment poser une malédiction (Appel de la tombe) qui fait des dégâts au bout de 60 secondes). Vous pouvez le dissiper, donc ne vous gênez pas. Elle applique également un DoT (Corruption) et a la particularité de pouvoir se soigner, à la fois avec un soins direct et un HoT. Interrompez ces sorts si vous le pouvez, cela permettra de réduire la durée du combat. Enfin, elle peut ralentir la vitesse de déplacement et d'attaque d'un joueur pendant 15 secondes. C'est embêtant, mais pas très méchant non plus.

Dame Illucia Barov est une autre magicienne dont vous devez vous méfier. Côté dégâts, elle balance un DoT (Malédiction d'agonie) et un dégât direct (Horion de l'ombre). Elle dispose par contre d'autres sorts assez embêtant:

  • Emprise : Elle prend le contrôle d'un joueur pendant 15 secondes.
  • Peur : Un sort mono-cible qui effraie la cible pendant 20 secondes maximum.
  • Silence : Impossibilité de lancer des sorts pendant 10 secondes.

Dès qu'un joueur est la cible d'Emprise, il faut le contrôler afin qu'il ne perturbe pas le combat. Vaincre Illucia Barov demande un peu de doigté et de calme, mais aussi de la méthode puisqu'il faudra vider la salle des autres mobs pour éviter de les aggro à cause du sort de peur.

On reste dans la famille avec Seigneur Alexei Barov. Il est difficile à vaincre, non seulement car ses aptitudes font mal, mais aussi car il dispose de deux adds à gérer rapidement et que l'environnement du combat n'est pas anodin. En effet, il faut éviter de rester dans le liquide vert au sol, sinon vous encaisserez des dégâts. En terme d'aptitudes, il faut faire très attention à l'Immolation (DD+DoT) et à l'Aura impie (dégâts toutes les 2 secondes), les joueurs à distance devront rester le plus loin possible du boss. Cela signifie aussi que les joueurs en mêlée seront constamment sous pression. Les soigneurs devront se méfier de Voile de l'ombre, qui peut réduire les soins de 75% pendant 15 secondes...

Le Voracien est pour sa part une grosse brute. Ses aptitudes sont toutes dédiées aux joueurs en mêlée et il peut même en toucher plusieurs d'un coup. Il faut juste se méfier qu'il peut vous renverser et le combattre dos à un mur, de manière à ce que les autres membres soient un peu plus tranquilles. Mais le combat n'est pas difficile en soi dès lors que le tank peut être maintenu en vie. Quant aux DPS, ils ne doivent pas prendre l'aggro, sinon le Voracien ne fera qu'une bouchée d'eux.

Terminons ce tour d'horizon avec Sombre Maître Gandling. Le monstre apparaît quand vous avez tué les 6 précédents. Il a la particularité d'envoyer régulièrement un joueur dans une cellule, de laquelle il ne pourra sortir que lorsqu'il aura tué les ennemis qui s'y trouvent. C'est donc tendu si c'est votre tank/heal qui est téléporté ^^ À côté de cela, Gandling lance des projectiles des arcanes. Ils font mal mais peuvent être interrompus. Idem avec son debuff trait de l'ombre amélioré, qu'il faut dissiper dès que possible car cela augmente les dégâts encaissés par la cible.


2. Quêtes de Scholomance

Toutes les quêtes de Scholomance sont neutres. Attention, certaines quêtes ne pourront être obtenues qu'en ayant terminé les précédentes. J'ai mis le tout dans un ordre qui semble être correct. Donc si un PNJ ne vous donne pas une quête ou si un boss ne drope pas l'objet dont vous avez besoin, assurez-vous d'avoir bien terminé les quêtes précédentes.

Voici la liste des quêtes, sachant que certaines classes auront des quêtes de classe en plus, à savoir le Chaman (pour récupérer le casque épique), le Démoniste (obtention du Destrier de l'Effroi) et le Paladin (obtention du Destrier).


[58] Portée contaminée (par Betina Bigglezink à la Chappelle de l’espoir de lumière dans les Maleterres de l’est)

  • Tuez 20 jeunes dragons pestiférés à Scholomance.
  • Récompense : 6200 XP


[58] L'écaille de dragon luisante (par un objet du même nom looté sur les jeunes dragons pestiférés de Scholomance)

  • L'écaille drope après avoir terminé la quête Porte contaminée ci-dessus.
  • Apportez l’écaille à Betina Bigglezink à la Chapelle de l’espoir de lumière dans les Maleterres de l’est.
  • Récompense : 50 points de réputation avec l'Aube d'argent. Elle est répétable.


[60] Docteur Théolen Krastinov, le boucher (par Eva Sarkhoff à Caer Darrow dans les Maleterres de l’ouest)

  • Tuez Théolen Krastinov, puis brûlez les cadavres d'Eva Sarkhoff et de Lucien Sarkhoff.
    • Les cadavres se trouvent dans la même pièce que Krastinov, jetez juste un oeil autour de vous.
  • Récompense : 6600 XP


[60] Le sac des horreurs de Krastinov (par Eva Sarkhoof à Caer Darrow dans les Maleterres de l’ouest)

  • Tuez Jandice Barov, récupérez le sac des horreurs et rapportez-le à Eva.
  • Récompense : 6600 XP


[60] Kirtonos le Héraut (par Eva Sarkhoff à Caer Darrow dans les Maleterres de l’ouest)

  • Vous devez utiliser le Sang des Innocents dans le brasier du porche. Cela invoquera Kirtonos. Tuez-le.
    • Vous recevrez le Sang des Innocents via le sac des horreurs de Krastinov, mais une fois utilisé, vous pouvez aussi l'obtenir sur la Régisseuse sanglante de Kirtonos, Docteur Theolen Krastinov ou Jandice Barov.
  • Récompense : 8300 XP, une Essence spectrale et un objet parmi Rose de Pénélope, Chanson de Mirah


[60] Le Gambit de l’aube (par Betina Bigglezink à la Chappelle de l’espoir de lumière dans les Maleterres de l’est)


[63] La Liche, Ras Murmegrivre (par Marduke à Caer Darrow dans les Maleterres de l’ouest)


[60] Fortune de la famille Barov

  • Pour l’Alliance : Démarre avec Weldon Barov au Camp Chillwind aux Maleterres de l’ouest.
  • Pour la Horde : Démarre avec Alexi Barov à La Barricade dans les Clairières de Tirisfal.
  • Trouvez les 4 titres de propriétés de la famille Barrov et apportez-les à votre PNJ.
    • Austrivage : Dans le Reliquaire, la grande salle après avoir traversé le pont à partir du portail d'instance. C'est dans un petit coin à côté d'une bibliothèque sur un bureau. 
    • Moulin-de-Tarren : Sur un bureau dans le coin droit de la pièce avant les dragonnets. 
    • Brill : Dans la même pièce que Ras Murmegivre.
    • Caer Darrow : Dans la même pièce que le Seigneur Alexei Barov
  • Récompense : 6600 XP


A titre indicatif, sachez que certaines quêtes vous demandent d'aller à Scholomance pour récupérer une partie des objets.

[62] Jambières d’Arcana (par l’objet Catalogue de Malyfous à Long-Guet, Berceau-de-l’hiver)

  • Obtenez les objets suivants :
    • Peau de la Bête en parfait état sur La Bête.
    • Cinq coutures d’abomination effilochées (Stratholme)
    • Une barre d’arcanite (un pote ou l’AH ^^)
    • Cinq liquides d’embaumement de Murmegivre (du côté de Ras Murmegivre)
  • Récompense : Jambières d'Arcana


[62] Les cuissards de duelliste chromatique (par l’objet Catalogue de Wayward à Andorhal dans les Maleterres de l’ouest)


Cette page a été créée le 23 août 2019 à 11h47
Cette page a été mise à jour le 19 septembre 2019 à 17h49
4 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Dolohov #776
Posté le vendredi 23 août 2019 à 14h11  -  #1
0

Je sens que je vais devoir faire un paquet de fois cette instance pour obtenir le patron de la robe du vide ^^

Merci pour le guide ! 


Membre
Leomance #653
Posté le vendredi 23 août 2019 à 14h13  -  #2
1

Jamais fait à Vanilla et en tant que futur paladin ce sera un honneur de nettoyer cet endroit par la Lumière.


Membre
Vlagstaf #868
Posté le vendredi 23 août 2019 à 16h53  -  #3
0

La suite de quête pour débloquer Kirtonos peut se faire en une instance. Il suffit de ne pas faire Jandice avant de faire Krastinov.

  • Tuer Krastinov, détruire les morçeaux de viande dans la salle, sortir pour valider
  • Tuer Jandice, sortir pour valider
  • Rerentrer, aller sur la corniche pour invoquer Kirtonos, et voilà !

Par la suite vous débloquez la suite de quête de Ras Murmegivre. Une très intéressante suite de quête selon moi


Membre
diunia #774
Posté le samedi 24 août 2019 à 11h46  -  #4
0

la robe du vide cest stratholme :p


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