Blizzard partage les règles du mode Hardcore de WoW Classic

Préparez-vous !
Arkentass | 28/06/2023 à 19h05 - 23

Dans un article publié à l'instant sur le site officiel, Blizzard partage les les règles du mode Hardcore de WoW Classic, qui arrivera plus tard cet été. Découvrez l'ensemble des détails sans plus attendre ci-dessous et rendez-vous demain pour l'ouverture du PTR.


Article officiel

C’est officiel, les royaumes hardcore arrivent sur World of Warcraft. Profitez de l’occasion pour montrer que vous avez le talent, le cran et la détermination nécessaires pour combattre Azeroth et ses habitants, mais aussi les autres joueurs et joueuses... et survivre.

Mais il y a des règles de combat à respecter, bien entendu. Voici les règles appliquées dans les royaumes hardcore de WoW Classic ainsi qu’un petit aperçu des réflexions qui ont mené à ces choix.

Présentation du règlement du mode hardcore

En mode hardcore, la mort est définitive sur tout le royaume.

Cela signifie que si vous mourez, vous ne pourrez pas retourner à votre corps pour vous ressusciter ni vous faire ressusciter par un sort ou une technique. Même si vous disposez de techniques de classe, comme la réincarnation des chamans ou la pierre d’âme des démonistes, elles ne vous seront d’aucune utilité.

Vous continuerez d’exister dans le monde du jeu sous forme de fantôme pour faciliter la communication avec vos contacts et résoudre des questions logistiques comme effectuer la passation de la responsabilité de la guilde, si vous êtes chef ou cheffe de guilde et avez malencontreusement péri aux mains d’un bandit défias ou d’une autre créature mortelle.

Par contre, la mort de votre personnage ne signifie pas nécessairement qu’il est perdu. Après votre mort dans un royaume hardcore, vous pourrez choisir d’utiliser le service gratuit de transfert de personnage qui vous permettra de déplacer votre personnage mort vers un royaume non hardcore de Classic Era. Une fois le transfert vers le royaume non hardcore terminé, ce personnage pour ressusciter normalement, mais ne pourra pas retourner dans un royaume hardcore.

Le marquage JcJ et vous

Les personnages-joueurs ne seront plus automatiquement marqués pour le JcJ en attaquant d'autres joueurs ou joueuses. Si vous souhaitez vous marquer pour le JcJ, vous devez utiliser la commande /jcj.  Vous ne pouvez pas effectuer d’action hostile envers un adversaire marqué tant que vous ne vous êtes pas marqué(e) délibérément.

Nous avons ajouté cette sécurité pour éviter les situations où l’on pouvait agir involontairement de manière agressive envers un personnage-joueur marqué pour le JcJ et se faire marquer à son tour sans le vouloir. En obligeant tout le monde à taper /jcj avant de se lancer dans du contenu JcJ quel qu’il soit, le jeu conserve son équité et le JcJ reste consensuel. Cette décision réduit également les risques que quelqu’un se fasse piéger et marquer à son insu. Remarque importante : attaquer un PNJ de la faction adverse vous marquera même si vous n’avez pas tapé /jcj, alors gardez vos distances avec les camps ennemis !

Champs de bataille et combat JcJ

Les champs de bataille JcJ sont entièrement désactivés, de même que les maîtres de guerre. Vous pouvez toujours participer à des jeux de guerre prédéfinis, mais vous ne pourrez pas obtenir de points d’honneur ni de réputation JcJ par ce biais.

Le JcJ est une partie très amusante de World of Warcraft, mais permettre aux personnages-joueurs à vie unique de rentrer sur les champs de bataille peut les pousser à jouer de manière trop défensive, souvent jusqu’à finir par ne plus participer, ce qui est un problème notamment quand on prend en compte la puissance des récompenses de factions comme la garde Foudrepique ou le clan Loup-de-Givre. Le JcJ n’est pas l’élément central du mode de jeu hardcore ; c’est pourquoi nous avons décidé de désactiver entièrement le système de JcJ normal. Cependant, si vous souhaitez vous mettre à l’épreuve lors de jeux de guerre prédéfinis, cela reste possible.  Les jeux de guerre ne confèrent pas de points d’honneur ni d’autres récompenses. Attention : si vous vous lancez dans des jeux de guerre, la mort reste définitive.

Mises à jour JcJ et de quêtes

Plusieurs quêtes et objectifs à cause desquels les personnages-joueurs devenaient marqués pour le JcJ, comme les quêtes « L’attaque ! » et  « Un diplomate a disparu », ne causent plus cet effet.

Ces quêtes n’étaient pas censées marquer les personnages-joueurs pour le JcJ, mais l’effet, qui se produisait à cause de la façon dont les créatures ont été implantées à l’époque, résultait sans doute d’anciennes limitations techniques. Ces limitations n’existent plus aujourd’hui ; et pour éviter des conséquences imprévues ou des « pièges » liés à l’acceptation d’une quête innocente en apparence, nous avons décidé de retirer à ces quêtes leur effet de marquage pour le JcJ.

Plusieurs quêtes et objectifs qui exigeaient la mort du personnage-joueur pour se terminer ou débuter peuvent désormais être terminés sans son décès.

Ces quêtes sont certes iconiques et savoureuses, mais la nécessité pour le personnage-joueur de mourir est bien évidemment problématique dans un royaume hardcore. Nous avons donc conçu de nouvelles façons de terminer ces quêtes sans que le personnage-joueur ne doive mourir ou être mort.

De nombreuses quêtes nécessitant d’escorter des PNJ ont été ajustées de sorte que la plupart des PNJ à escorter ne puissent plus être attaqués par des personnages-joueurs de la faction adverse.

De nombreux PNJ de quête, surtout de bas niveau, sont très faciles à tuer, et il n’y a pas grand-chose à faire lorsqu’un personnage-joueur de haut niveau de la faction adverse surgit, tue le PNJ que vous escortez, puis s’enfuit. Il s’agit là d’un vecteur de perturbation dont nous pensons qu’il n’a pas sa place dans le jeu et qu’il n’apporte rien d’intéressant à un combat JcJ normal.

Danger tenu en laisse 

La plupart des créatures sont attirées puis réinitialisées lorsqu’elles quittent la zone dédiée au combat.

Nous avons adoré les visites fréquentes de Teremus le Dévoreur à Hurlevent tout comme les Diablosaures errants aux Mille pointes, mais le fait de pouvoir « attirer » les monstres de haut niveau vers des zones de bas niveau constitue un grand vecteur de perturbation du jeu qui n’a pas sa place dans WoW Classic Hardcore. La distance maximale à laquelle il est actuellement possible d’attirer les monstres est relativement grande, mais elle peut être ajustée sans difficulté. Nous attendrons les commentaires des personnes participant aux RPT en ce qui concerne ce point. Le but est d’empêcher les personnages-joueurs de haut niveau d’attirer les monstres dangereux sur des zones entières, mais nous ne souhaitons pas interférer avec le gameplay normal, comme dans le cas des chasseurs et chasseresses attirant des monstres élite pour compléter des quêtes difficiles en solo, ou dans d’autres manifestations similaires de vos compétences.

Horaires d’ouverture des donjons

Tous les donjons disposent d’un temps de réinitialisation d’au moins 24 heures pour les personnages-joueurs ayant un niveau inférieur à 60.

L’un des aspects les plus importants des royaumes hardcore de WoW Classic est de s’aventurer avec d’autres personnages-joueurs dans le monde extérieur. Créer des interactions aléatoires et fortuites est un aspect essentiel de la version originelle de World of Warcraft. Or, passer la plupart de votre temps à monter de niveau dans des donjons est contraire à l’esprit du mode hardcore. Nous comprenons bien la volonté de faire un donjon plusieurs fois de suite pour monter de niveau, notamment pour finir une quête ou obtenir un butin important. C’est pourquoi nous avons mis en place un temps de réinitialisation de 24 heures pour presque tous les donjons, et ce jusqu’au niveau 60. Par extension, cela signifie également qu’au-delà du niveau 60, vous ne pourrez plus entrer, peu importe la raison, dans des donjons de niveau inférieur avec des personnages-joueurs ayant un niveau inférieur à 60.

De plus, nous avons repris les restrictions de l’expérience de groupe existant dans la saison de la maîtrise, ce qui signifie que la présence de personnages-joueurs ayant un niveau considérablement supérieur aux créatures d’un donjon provoquera une expérience triviale de la part de ces créatures pour les autres membres du groupe. Nous pensons que le comportement consistant à faire appel à des personnages-joueurs de haut niveau pour faire progresser plus vite des personnages de bas niveau n’est pas approprié pour WoW Classic Hardcore.

Amélioration ou affaiblissement

Les limites de 16 affaiblissements et de 32 améliorations ont été supprimées dans les royaumes hardcore.

À l’origine, ces limites étaient dues à une limitation technique dans les versions les plus anciennes de World of Warcraft  et non un choix de gameplay éclairé. Cet élément de la version originelle a été conservé lors de la sortie de WoW Classic en 2019 pour des questions d’authenticité, mais il a toujours été sujet à controverse et impose des contraintes considérables sur la diversité des configurations et de classes. En conséquence, nous supprimerons ces limites dans les royaumes hardcore, déplafonnant ainsi les améliorations comme les affaiblissements.

Fini de bubuller

Il ne sera plus possible pour les paladins d’utiliser leur pierre de foyer en étant sous l’effet de Bénédiction de protection, de Protection divine ou de Bouclier divin dans les royaumes hardcore.

La capacité à « bubuller » est une fonctionnalité iconique, quoique peu héroïque, de la classe de paladin. D’un autre côté, la technique Réincarnation est elle aussi une fonctionnalité iconique de la classe des chamans. Alors que les paladins disposent d’outils considérables pour empêcher la mort, l’outil principal d’un chaman ou d’une chamane pour revenir à la vie est complètement incompatible avec le mode hardcore. Par conséquent, nous supprimons la possibilité pour les paladins de se servir de leurs diverses techniques d’immunité pour utiliser leur pierre de foyer en toute sécurité et échapper ainsi au danger.

Duel à mort

Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée aux royaumes hardcore : le duel à mort.

Pour défier quelqu’un en duel à mort, vous devrez faire un clic droit sur le portrait de votre cible et sélectionner l’option correspondante depuis le menu contextuel.  Un duel à mort peut également être lancé en sélectionnant la cible et en tapant /makgora dans votre fenêtre de discussion. Avant de commencer l’affrontement, les deux parties doivent reconnaître avoir lu et compris le message d’avertissement et taper « J’ai compris ».

Comme on peut s’y attendre, la mort dans un duel à mort est définitive, à l’instar de toute autre situation dans les royaumes hardcore. Nous pensons que le duel à mort constituera un ajout palpitant aux royaumes hardcore pour celles et ceux qui aiment jouer avec des enjeux élevés comme pour celles et ceux qui souhaitent assister à ces compétitions pour l’honneur.

Le droit de se vanter, c’est important : c’est pourquoi nous suivrons le nombre de victoires que vous obtiendrez lors des duels à mort grâce à un accessoire ornemental spécial appelé « collier d’oreilles ». À chaque victoire dans un duel à mort, vous recevrez un « trophée » et le nombre de charges de ce bonus sera augmenté de 1. Toute personne qui cliquera sur votre personnage pourra prendre la mesure de votre bravoure grâce au nombre d’oreilles que vous aurez récupérées. Des limitations sont cependant en place : vous ne pouvez pas obtenir le bonus du collier d’oreilles avant d’avoir atteint le niveau 10 ni s’il y a trop de différence de niveaux entre votre adversaire et vous.

Tout le contenu disponible au top départ

Dans les royaumes hardcore, les phases de contenu originelles de WoW seront toutes déverrouillées et disponibles dès le lancement.

Parmi nos aspects préférés du mode hardcore, il y a le fait que le contenu de haut niveau n’en soit pas l’intérêt principal et que la majorité du jeu gravite autour du voyage, pas de la destination. C’est aussi ça qui rend le gameplay hardcore « impérissable » ; et ça signifie que c’est toujours le bon moment pour venir en faire l’expérience, indépendamment de ce qu’il se passe dans les autres versions de World of Warcraft.

Lorsque nous nous sommes demandé s’il fallait mettre en place des phases à déverrouiller progressivement sur ces royaumes hardcore ou non, l’équipe WoW Classic s’est inquiétée de l’impact psychologique que la version Classic 2019 ou la version saison de la maîtrise de phases à déverrouiller progressivement pourraient avoir sur les joueurs et joueuses. On nous demande souvent s’il est trop tard pour commencer à jouer juste après la sortie d’une nouvelle version de WoW Classic ou d’une nouvelle phase de contenu. Bien que la réponse soit toujours « non », il existe toujours une pression sociale indéniable qui vous pousse à rester à jour avec la phase de contenu actuelle, même si le contenu lancé est au-delà de votre niveau de progression.

Supprimer le déverrouillage du contenu de l’équation et tout rendre accessible et disponible dès le départ vous débarrasse de cette pression qui vous pousse à vous dépêcher d’atteindre le niveau maximal pour déverrouiller la phase suivante, notamment parce que la plupart des phases à déverrouiller tournent entièrement autour du contenu de haut niveau. C’est un point auquel nous sommes très sensibles, surtout dans ce monde où monter de niveau est déjà un formidable défi et sachant que vous voudrez peut-être profiter du voyage à votre rythme.

D’un autre côté, nous trouvons aussi qu’il pourrait être très intéressant de voir à quelle vitesse un groupe constitué de personnes parmi les plus déterminées et qui souhaitent se mettre à l’épreuve dans cet environnement sera capable d’atteindre le niveau 60 et de terminer les donjons de raid tels que le Cœur du Magma, le repaire de l'Aile noire, Ahn’Qiraj ou encore Naxxramas, le tout en partant de zéro dans l’écosystème fermé qu’est ce nouveau serveur. Comme vous le dira toute personne ayant participé à un raid en mode hardcore, ce n’est pas parce que vous *pouvez* accéder à un lieu comme Ahn’Qiraj ou Naxxramas que vous *devriez* le faire : si vous vous y rendez sans préparation adéquate, il y a de grandes chances que ça tourne à la catastrophe. 

Respect et intégrité en jeu

Les perturbations de jeu ou de zone ainsi que les meurtres abusifs de personnages-joueurs en dehors des combats JcJ consensuels ne seront pas tolérés dans les royaumes hardcore.

Tags : WoW Classic Extrême
Source : Blizzard
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