Guide de Kologarn à Ulduar

JudgeHype | Mise à jour 06/01/2023 à 11h05 - 06/01/2023 à 11h05

Kologarn est un boss d'Ulduar situé dans l'antichambre. Vous devez le tuer avant d'accéder au Sanctum intérieur du raid et aux nombreux boss qui s'y trouvent. Kologarn est un ennemi gigantesque que vous affrontez dans un espace relativement réduit. Voici tout ce que vous devez savoir pour venir à bout de votre ennemi.


Stratégie de Kologarn

La première partie de l'instance est terminée, on peut maintenant s'avancer dans l'antichambre d'Ulduar. Un petit tp plus loin, on y est. Voici les premiers trashs de l'instance où le mode bourrinage ne passe plus. Faut être plus intelligent qu'eux. On contrôle ceux qu'on peut (sheep humanoïde, ban élémentaire), on tank les plus gros, et on kicke les plus petits. Avec un peu d'attention, ça passe sans trop de difficulté, mais quand même, par rapport à Naxx, la différence est claire ! Pensez aussi à toujours vous éparpiller au maximum pendant ces trashs (que ce soit les runes au sol posées par les golems qu'il faut éviter, les chaînes d'éclair qu'il ne faut pas propager ou les sauts stunnants des géants, mieux vaut ne pas être packé...).

Avancez dans le petit couloir, explosez les deux géants dans l'antichambre, évitez les passages à droite et à gauche et montez les escaliers. La salle suivante est vide, foncez ! Lorsque vous entrez dans la salle, Kologarn apparaît. C'est un énorme géant de pierre, mais vraiment énorme. On se trouve en fait sur une sorte de balcon. Le boss se trouve au sol et sa taille arrivant au niveau du balcon, on ne voit donc que la partie supérieure de la bête.

Niveau technique, c'est quasiment une copie conforme d'Ignis, avec un équilibrage légèrement plus tendu et des capacités supplémentaires. Mais le schéma général est très proche, ce qui limite un peu l'effet de surprise.

Le principe du combat est le suivant : le boss a trois "entités", la partie principale, la main gauche et la main droite. Il va régulièrement prendre 3 personnes dans sa main en leur infligeant des dégâts (gros heal nécessaire sur ces 3 joueurs). Au bout d'une dizaine de secondes, il relâche les joueurs en les fracassant un peu violemment contre le sol. La seule solution est de dps très vite le bras de façon à le "tuer" avant qu'il ne balance les joueurs emprisonnés. Si le bras meurt, les joueurs sont alors relâchés sans dégâts. 

A ce moment-là, des élémentaires de terre popent à la place du bras (ben ouais, c'est un bras en pierre) correspondant aux débris de la main. Ces élémentaires font des dégâts de zone et stacke un debuff sur leur cible augmentant les dégâts reçus. On les laissera tanker dans un coin par un offtank et les distances les aoe rapidement. Au bout de 45 secondes, il fait repousser son bras. Si si, vous avez bien entendu. Ca fait un petit "ploc", et hop, le bras revient (attention à ne pas être juste devant le bras à son repop, ça fait mal de se prendre un bras en pleine tronche). Vous l'aurez deviné, le même cycle recommence : les dps font un focus sur le bras, on le tombe avant que les joueurs pris dedans ne soient explosés, l'offtank récupère les adds, les distances dps les adds et ainsi de suite. Au bout de 3 ou 4 cycles, ça devrait être bon.

Voici le schéma général. Mais ça n'est pas tout. Il faut bien occuper un peu les joueurs. Premièrement pour les tanks : le boss pose de temps en temps un debuff sur le tank qui diminue l'armure de 25%. A deux debuffs, il faut impérativement faire un switch de tank sous peine de se faire quasi one-shot. Deuxièmement pour les heals : régulièrement, le bras gauche fait un gros cleave dans le raid, hop 12-13K en moins pour tout le monde. Troisièmement pour les dps (enfin, pour tout le monde en fait) : le boss balance un gros rayon vert depuis chacun de ses yeux en ciblant un joueur. Les rayons vont le suivre pendant quelques secondes. Le joueur doit alors kiter les rayons en évitant de passer en plein milieu des autres joueurs. Là où c'est rigolo, c'est quand c'est l'offtank qui a plein d'élémentaires autour de lui qui se prend le rayon. En général, il commence à kiter emmenant avec lui tous les adds qui aoe en masse. Ca fait un peu bousculade : oups, excusez-moi, pardon, désolé, laisse-moi passer, on voit les cadavres des joueurs derrière lui... :)

Comme je disais au départ, il y a beaucoup de similitude avec le combat contre Ignis : un empoté - 3 pris dans la main, un aoe geyser de flammes - un cleave de la main gauche, un offtank qui choppe des élémentaires de feu qui aoe - un offtank qui choppe des élémentaires de pierre qui aoe. Mais surtout, surtout, le côté difficile provient de l'exiguïté du lieu de combat (en plus c'est rempli de bouts de rochers qui gênent le déplacement) avec tous les dégâts de zone : élémentaire de terre, rayon vert et bras qui repousse. Du coup, c'est souvent difficile de savoir comment se placer. A 10, le problème est moins important. En revanche, c'est beaucoup plus dur au niveau tanking pour gérer à la fois les élémentaires et les debuffs du MT (sachant qu'il faut faire à 2 ce qui était fait par 3 joueurs avant). Globalement, le boss n'est pas extrêmement difficile, il faut surtout que chacun ait bien compris ce qu'il devait faire, et surtout apprendre à gérer le positionnement et le déplacement en fonction de tout ce qui se passe autour de soi.

Une fois qu'il est down, appréciez la petite animation, le boss s'écroule et on passe carrément sur son corps pour aller dans la zone suivante. Et là, c'est le début de la fin ;)


Cette page a été créée le 6 janvier 2023 à 11h05
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