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Rêve Émeraude, mini-jeu, Nagas en race jouable, Warcraft 4 : L'ancien Team Lead de WoW se lâche

Samedi 29 juin 2019 à 13h15 par JudgeHype - 31

Ces dernières semaines, Mark Kern, ancien Team Lead sur World of Warcraft Vanilla, a streamé la beta de WoW Classic. Certains d'entre-vous se rappellent sans doute de lui puisqu'il a participé au lobbying intensif dont a été victime Blizzard de la part de la communauté qui voulait voir arriver des serveurs dédiés au jeu original. Lors de ses émissions, il a dévoilé des anecdotes assez amusants et j'ai eu envie d'en partager plusieurs avec vous ;)


Un Hearthstone avant l'heure, et à l'intérieur de WoW

L'idée d'un jeu de cartes WoW a germé très tôt lors du développement de Vanilla. Les développeurs souhaitaient que les joueurs récupèrent des cartes sur les monstres et remplissent petit à petit leur deck. Ils auraient pu s'asseoir autour d'un feu de camp et jouer avec leurs amis en ouvrant une interface spécialement créée pour cette fonctionnalité au sein du MMO. Les parties classées auraient eu lieu dans les auberges et sur les bateaux, les trajets ayant été imaginé comme très long à l'époque.


Mourez et visitez le Rêve Émeraude

Lorsque vous mourriez sur WoW, il n'était pas prévu, du moins au début, de vous retrouver dans un monde identique pour aller chercher votre cadavre. Vous deviez en effet vous retrouver dans le Rêve Émeraude.

Celui-ci disposait de PNJ qui étaient exclusivement présents à cet endroit et pouvaient vous donner diverses quêtes. À vous de choisir si vous préfériez trouver le moyen de revenir dans le monde des vivants ou si vous aviez envie de passer un moment dans le rêve pour y effectuer des missions et découvrir plus d'infos sur le Lore de Warcraft.


Pourquoi cette pénurie de boîtes de jeu au lancement en 2004 ?

Lorsque World of Warcraft est sorti aux États-Unis en 2004, Blizzard avait mis en vente 500.000 exemplaires du jeu. C'était bien trop peu pour répondre à la demande, et il a fallu du temps pour presser de nouveaux CD et les envoyer chez les revendeurs.

À l'époque, le conseil d'administration a demandé à Mark Kern pourquoi il n'y avait que 500.000 copies du jeu en vente. Il a dû leur expliquer, avec diplomatie, qu'un MMORPG est très différent d'un autre titre et qu'il nécessite des serveurs coûtant des millions de dollars... Un budget que le-dit conseil d'administration avait limité, considérant le jeu trop risqué pour Blizzard.


Les Nagas en race jouable

Une vingtaine de races jouables avaient été imaginées pour Vanilla. D'un point de vue pratique, il fallait néanmoins réduire ce nombre et le jeu est sorti avec 8 races, quatre pour chaque faction. Parmi les races qui ont été supprimées se trouvaient les Nagas, la race préférée de Chris Metzen.


Pourquoi tout est si grand dans WoW ?

Quand vous vous baladez en Azeroth, vous savez que tout est gigantesque. Même de simples lampadaires peuvent être bien plus imposants que ceux de la vie réelle. Blizzard a procédé de la sorte car si les développeurs travaillent avec des dimensions plus réalistes, le monde perd son côté épique. Les joueurs vont se mettre à passer devant des éléments sans même les voir, et cela n'était pas du tout une bonne idée.


Les origines de la pêche

La pêche doit sa présence dans World of Warcraft à la femme de Mark Kern. Celle-ci adorait cette activité dans les RPG japonais, et Mark a demandé s'ils pouvaient réfléchir et déployer, en tant que projet annexe, la pêche dans le jeu. Les devs ont créé un prototype et l'ont montré à Mark, qui a trouvé cela génial.

L'anecdote veut qu'une fois la fonctionnalité disponible, son épouse n'a pas du tout aimé la façon dont la pêche avait été implémentée en jeu ^^


Le PvP, cette activité pour les Hardcore Gamers

Lorsque WoW a été développé, l'activité PvE devait être jouable par tous les joueurs. Blizzard parlait des joueurs plus occasionnels, mais il faut remettre les choses dans leur contexte. En 2004, le marché du MMO était une niche et en parlant de casual gamers, il fallait comprendre "des joueurs un peu moins hardcore que les hardcore gamers".

Le PvP était pour sa part orienté sur les joueurs les plus assidus, ce qui explique la quantité de temps énorme qu'il fallait passer en jeu pour grimper dans les rangs. Dans les années qui suivirent, WoW a rencontré un succès fulgurant et Blizzard a finit par réduire cette barre de performance, placée si haute au lancement du jeu. Il fallait bien composer avec une audience nettement plus large, et ainsi plaire au plus grand nombre.


Pas de client Linux ?

Les serveurs de WoW tournaient sous Linux et Blizzard a bien eu un client Linux pour World of Warcraft. Bref, à peu près tout était réuni pour que le jeu puisse sortir sur cette plateforme. Ce qui a effrayé Blizzard sont les coûts en terme d'assistance. Les call centers coûtaient chers en frais de fonctionnement et il fallait s'assurer que les Maître de Jeu, mais aussi les personnes que vous pouviez joindre au téléphone, étaient capables de gérer vos soucis techniques. Et ces derniers allaient être assez nombreux, sans le moindre doute.

Mark explique d'ailleurs que d'innombrables décisions sont prises, dans un développement comme celui de WoW, pour éviter de compliquer la vie du support, pour éviter que les coûts de support s'envolent. Au final, Blizzard a préféré de limiter ses clients aux versions PC et Mac, laissant Linux de côté.


Quand l'équipe de développement jouait... à Warcraft 1 et 2

Mark Kern a demandé à son équipe, composée de 7 ou 8 personnes à l'époque, de rejouer entièrement à Warcraft: Orcs and Humans et Warcraft II. Mark trouvait important de comprendre le monde de Warcraft. Pris par le temps, ils ont dû utiliser des cheat codes pour venir à bout des campagnes.


Warcraft 4 est-il en développement ?

Mark Kern le dit clairement, il n'en sait rien. Le problème, c'est que les RTS sont aujourd'hui une niche, et que Blizzard réfléchit, comme toute société de jeux vidéo, en terme de retour sur investissement.

Au début des années 2000, Warcraft III a fait un carton et Blizzard était plus enclin à faire un RTS qu'un MMO, ce dernier étant considéré comme un projet onéreux dont les revenus étaient incertains. Allait-il rapporter 2, 5 ou 10 fois la mise ?

Quand un jeu cartonne, il devient la nouvelle référence, la barre qu'il faudra atteindre au minimum pour tous les projets à venir. Or, WoW a mis la barre si haut en terme de retour sur investissement qu'un RTS risque d'avoir beaucoup, beaucoup de mal à l'atteindre...

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