Les débuts - Quêtes

Informations supplémentaires

  • Niveau : 4
  • Niveau requis : 1
  • Difficulté : 1 2 7 10
  • Faction : Alliance
  • Début : Alamar Grimm
  • Fin : Alamar Grimm
  • Races : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome
  • Classe : Démoniste

Les débuts

Apporter 3 Charmes de plume à Alamar Grimm à Courbenclume.

Description

Vous devez être $Gle nouveau:la nouvelle; démoniste dont tout le monde parle. Quelqu'un doit vous apprécier pour qu'on m'arrache à mes recherches et me demande de vous enseigner.

Ne vous inquiétez pas, je vais vous consacrer du temps.

Le plus simple des sorts d'invocation est celui du diablotin. Mais avant que je vous le livre, vous devez prouver que vous avez les capacités physiques et mentales nécessaires.

Apportez-moi trois charmes de plume que portent les novices crins-de-givre de la caverne au sud-ouest.

Fin de la quête

Very good, very good! You've done well, <nom>. Perhaps the interest that is being shown in you is deserved, after all.

That'll be for the others to decide--assuming your imp doesn't overpower you and nip your career in the bud. For now, I'm satisfied that you'll probably survive your first few months as a <classe>.

A word about the imp, <nom>. As a <race> knows, don't let its size fool you, its magic can be very dangerous.
En achevant cette quête, vous gagnerez aussi :
L'intégralité de cette quête se déroule à Dun Morogh
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