Saccageur du Vide : Guide du boss de L'Oeil Donjon de la Tempête Burning Crusade

JudgeHype | Mise à jour 13/08/2021 à 11h11 - 13/08/2021 à 11h11 - 1

Saccageur du Vide est le second boss de l'Oeil, le raid du Donjon de la Tempête à Raz-de-Néant sur BC Classic. Retrouvez ci-dessous nos conseils pour les tanks, classes à dégâts et soigneurs pour venir à bout de cette rencontre.

Pour les loots, découvrez la table de butin de Saccageur du Vide.


1. Stratégie de Saccageur du Vide

1.1. Accès et trash

Void Reaver est le deuxième boss du Donjon de la Tempête. En théorie, après Gruul, on est sensé faire Magtheridon, puis tous les boss du Sanctuaire du Serpent (SSC) sauf Vashj, puis ceux du Donon de la Tempête (TK) sauf Kael'thas, avant de faire Vashj et Kael'Thas. En pratique, il se trouve que Saccageur du Vide est très simple (même niveau de technicité que Gruul et quasiment même quantité de DPS requis) et qu'il loote de très beaux objets : les épaulettes T5. Il n'est clairement pas au même niveau que les autres boss de TK.

Voyons voir un peu les trashs. On commence au départ par des packs de 6 elfes de sang, de différents types. Les casters devront être sheepés en boucle par les mages. Les cacs sont insensibles aux sheeps et devront donc être tankés (en général 3 ou 4). Attention, les redresseurs de torts (ce sont les cacs avec de la mana) ont un sort pour désheeper les sheepés. Il faut donc focus celui-ci d'abord. Les autres cacs font des cleave à 360°, donc éviter d'y envoyer les cacs. Le pack suivant est un pack de 3 elfes de sang dont un gros à faire tanker dans un coin avec personne au cac sauf le tank (il cleave à 360° pour 8K, ça fait mal...). 

Après plusieurs packs du même genre, on arrive devant la salle d'Al'ar. Tout le raid reste dans le couloir précédent et un chasseur pulle au détournement les deux patrouilles de faucons et fauconniers. Les tanks prendront les deux fauconniers pendant que le raid descend le plus vite possible les faucons un par un. Bien faire un focus pour les descendre vite. Ensuite tout le monde peut entrer dans la salle d'Al'ar au centre et un chasseur ira pull les gros faucons un par un. Le faucon fait une charge sur le joueur le plus loin du raid avec un knockback. Il faudra donc mettre un tank loin du raid, juste pour prendre des baffes régulièrement. La gestion d'aggro est assez aléatoire sur ces trashs : parfois l'off-tank récupère l'aggro alors qu'il n'a pas tapé, parfois le chasseur qui a pullé... On monte ensuite dans le couloir de gauche en direction de Void Reaver. On a ici des gros robots d'arcane. Attention à bien interrompre un maximum leurs explosions des arcanes, lorsqu'ils sont par deux, écartez les deux tanks d'au moins 40 mètres histroire de mettre les healers entre les deux et éviter qu'ils ne se prennent les explosions. On arrive enfin dans la salle de Saccageur du Vide. Il y a plusieurs packs à faire un par un. La clé du succès est de sheeper et bannir au maximum. Tous les mobs (à part les gros robots) ont des aoe qui peuvent faire wipe un raid en moins de 5 secondes. Les mages et les démos auront donc l'obligation de CC le mob qui leur est attribué. Un mob ne doit jamais être débanni ou désheepé plus de 2 secondes. A part ça, faites-les bien un par un et c'est facile.


1.2. Saccageur du Vide

Le boss a trois capacités. la première est un knockback qu'il fait sur le main tank qui le fait reculer d'une dizaine de mètres et lui fait perdre 30% de menace (même système que Lashlayer à BWL). Cette perte de menace implique que le tank va atteindre un plafond d'aggro qu'il ne pourra pas dépasser. Pour éviter que les dps (ou pire les heals) reprennent l'aggro, il est indispensable de mettre plusieurs tanks qui montent leur aggro en parallèle. Nous prenons en général 3 tanks pour être safe. Chaque tank va se "passer" l'aggro régulièrement de façon à ce que la perte de menace soit répartie sur les trois tanks au lieu d'un seul. De plus, cela évite que le boss ne bouge lorsque le tank recule dû au knockback (puisque c'est alors un deuxième tank qui reprend l'aggro et qui est, lui, resté au cac devant le boss). Attention par contre pour les healers qui devront régulièrement switcher de tanks pour les heals.

La deuxième capacité est Orbe arcanique. Toutes les 3 secondes, le boss cible un joueur aléatoirement parmi les joueurs à distance (plus de 10 mètres de lui), il lance un orbe qui se dirige lentement vers le point de cible, c'est-à-dire là où se trouvait le joueur au lancement de l'orbe (il faut en général 3 à 4 secondes à la boule pour arriver). Une fois arrivé, il fait une explosion d'arcanes sur 20 mètres à 6K et qui fait un silence de 7 secondes. Le but du jeu, pour les dps distance et les healers, est de se répartir tout autour du boss en étant le plus loin possible et de s'écarter très très vite dès qu'un orbe se dirige dans sa direction. On a en général 3 à 4 secondes pour s'écarter de 20 mètres, ce qui est largement suffisant si les joueurs sont attentifs. 

Pour le déplacement, il y a en général 3 groupes de dps/heal distance, un groupe de tanks et un groupe de cacs. On répartit chaque groupe autour du boss (un groupe au nord, un groupe à l'est, un groupe au sud) et on laisse la place à l'ouest pour tous les cacs qui auraient éventuellement besoin de reculer. Il y a ensuite deux solutions, soit tout le monde reste grouper en boule dans son groupe et lorsqu'un orbe se dirige dans le groupe, tout le groupe se décale rapidement en suivant le lead du groupe qui aura reçu une belle marque sur la tête. Mais, c'est assez difficile, et très vite les groupes se retrouvent désorganisés. La deuxième solution est de répartir tout le monde autour du boss espacé régulièrement (en gardant à peu près la position de son groupe au nord, sud ou est). Attention alors, lorsque vous vous déplacez pour éviter un orbe à bien revenir à votre place après et surtout que tous les joueurs soient à la même distance du boss (le cercle orange au sol est un très bon repère). Si les joueurs sont à des distances variables du boss, on ne sait jamais à quel moment l'orbe va exploser et c'est le bordel, donc mettez bien tout le monde sur le cercle orange et régulièrement espacé.

Mais, puisque le boss ne balance pas d'orbe sur les joueurs au cac, pourquoi ne pas mettre tout le monde au centre avec le boss ? A cause de la troisième capacité du boss : Martèlement. Toutes les 12 secondes, le boss fait un martèlement sur une zone de 10 mètres autour de lui, qui génère 2500 points de dégâts toutes les secondes pendant trois secondes. Pour les tanks, c'est pas un souci, c'est même plutôt bien puisque cela leur permet de monter leur rage. Par contre, pour les dps cac c'est plus gênant. 

Il y a deux solutions. La première solution est de mettre les cacs à la limite de la hitbox du boss, qui est justement d'exactement 10 mètres. Au moment du martèlement, les mêlées n'ont qu'à faire un pas en arrière pour éviter le martèlement, puis refaire un pas en avant 3 secondes après. C'est une stratégie un peu dangereuse puisque si jamais les cacs reculent de plus d'un pas, le boss peut alors envoyer une boulette sur un cac (plus de 10 mètres) et alors là, ça fait exploser tout les cacs, y-compris les tanks. 6K dans la vue, ça fait mal. L'autre solution est de laisser tout le temps les cacs au corps-à-corps et d'attribuer un (ou deux) healer pour les soigner. Ben ouais, ils vont tous prendre 7,5K dans la vue toutes les 12 secondes. Il faut donc impérativement un healer de groupe (prêtre ou chaman). A vous de choisir la solution. 

A part ça, le boss a 4,5 millions de points de vie et il se met en enrage au bout de 10 minutes. Il s'agit d'une course au dps pour le descendre assez vite. La meilleure façon pour y arriver étant de n'avoir aucun mort, ce qui est finalement assez facile à réaliser si tout le monde est réactif. Ensuite, boostez vous aux consommables et ça devrait passer bien !

Une fois le boss mort, admirez vos belles épaulettes T5 :)


Cette page a été créée le 13 août 2021 à 11h11
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