Races

JudgeHype | Mise à jour 14/05/2021 à 10h52 - 09/05/2019 à 16h49 - 6

World of Warcraft est divisé en deux factions bien distinctes : l'Alliance et la Horde. Dans WoW Classic, les races ajoutées dans les différentes extensions ne sont pas présentes. Exit donc les Gobelins, Worgens et Pandaren. Avec Burning Crusade Classic, les Draeneï et Elfes de Sang sont présents. On se retrouve donc avec 10 races jouables, cinq par faction. Les traits raciaux étaient différents et vous pouvez les retrouver ci-dessous. 


Races de l'Alliance

Histoire des Elfes de la Nuit

Les Elfes de la Nuit, volontairement isolés des autres peuples, furent la première race à s'éveiller au monde de Warcraft. Ces êtres immortels et sombres furent également les premiers à étudier la magie et à en faire usage, près de dix mille ans avant l'époque décrite dans Warcraft: Orcs and Humans. C'est l'usage imprudent de la magie par les Elfes de la Nuit qui attira la Légion Ardente sur Warcraft. Une guerre titanesque s'ensuivit entre les deux races. Il s'en fallut de peu que les Elfes de la Nuit ne parvinssent à bannir la Légion hors du monde. Malheureusement, leur terre fabuleuse fut dévastée et engloutie sous les flots.

Depuis lors, les Elfes de la Nuit se refusent à faire usage de magie, de crainte que la Légion ne revienne. Ils se sont isolés du monde et sont restés cachés au sommet de leur montage sacrée, Hyjal, durant plusieurs milliers d'années. Par nature, les Elfes de la Nuit sont généralement des êtres honorables et justes, mais ils n'accordent aucune confiance aux 'races inférieures' du monde. Méfiance qui leur est rendue par leurs voisins mortels, eu égard à leurs sombres pouvoirs et à leur nature nocturne.


Classes jouables des Elfes de la Nuit

  • Chasseur
  • Druide
  • Guerrier
  • Prêtre
  • Voleur

Les Elfes de la Nuit commencent leur vie à Teldrassil. Leur capitale est Darnassus est assez éloignée des autres cités majeures de l'Alliance. Ils se retrouvent pratiquement aux portes des cités de leurs ennemis de la Horde. Heureusement, l'immense forêt d'Orneval leur permet de vivre relativement à l'écart des Orcs, des Trolls et des Taurens. Les Elfes de la Nuit peuvent rejoindre le continent de Kalimdor à dos d'Hippogriphe, celui-ci s'arrêtant à Auberdine. Pour rejoindre Azeroth, les Elfes de la Nuit peuvent ensuite prendre le bateau et ainsi rejoindre leurs alliés Humains, Nains et Gnomes.


Traits raciaux des Elfes de la Nuit

  • Camouflage dans l'Ombre : Permet de se camoufler lorsque l’on est hors combat et immobile. L'effet est brisé si on bouge ou si on utilise un sort. Grâce à cette compétence, les Voleurs et les Druides sont encore plus difficiles à détecter lorsqu'ils utilisent leurs compétences de camouflage respectives.
  • Rapidité : Compétence passive qui améliore de 1% les chances d’esquive.
  • Esprit Feu Follet : Compétence passive qui permet de se métamorphoser en feu follet après la mort, ce qui permet une augmentation de la vitesse de déplacement de 50%.
  • Résistance à la Nature : Compétence passive qui améliore de 10 points la résistance à la magie de la nature.

Histoire des Gnomes

Les Gnomes, personnages souvent excentriques et brillants, sont l'une des races les plus particulières du monde. Avec leur obsession du développement technologique et leur volonté de construire des merveilles d'ingénierie, c'est un miracle que les Gnomes ait pu survivre et proliférer. 

Prospérant dans la techno-cité de Gnomeregan, les Gnomes partagent les ressources des montagnes forestières de Dun Morogh avec leurs cousins Nains. Bien que les Nains de Forgefer ont également un penchant pour la technologie, ce sont les Gnomes qui proposent les designs les plus visionnaires et qui fournissent la majorité des armes et véhicules à vapeur des Nains. 

Les Gnomes ont bien servi l'Alliance pendant la Seconde Guerre, mais étrangement, ils ont refusé d'envoyer leurs guerriers durant l'invasion de la Légion Ardente. Bien que leurs inventions ont permis de renverser le combat contre la Légion, les Nains et les Humains ont été choqués par la décision des Gnomes de garder leurs troupes et pilotes. A la fin de la guerre, l'Alliance a finalement découvert la vraie raison qui a poussé les Gnomes à prendre cette décision. Apparemment, une ancienne menace barbare a surgit des profondeurs de la terre et a envahi Gnomeregan. Sachant que la priorité de leurs alliés était de se défaire de la Légion Ardente, les Gnomes ont décidé de se débrouiller seuls. Bien qu'ils se sont battus vaillamment pour défendre leur belle cité, Gnomeregan a hélas été perdue...

Près de la moitié de la race des Gnomes a été anéantie durant la chute de Gnomeregan. Les Gnomes qui ont survécu se sont réfugiés dans la forteresse des nains de Forgefer . Faisant de nouveau corps avec l'Alliance, les Gnomes passent aujourd'hui leur temps à élaborer des stratégies et des armes qui les aideront à reprendre leur cité ravagée et à construire un avenir plus radieux à leur peuple.


Classes jouables des Gnomes

  • Démoniste
  • Guerrier
  • Mage
  • Voleur

Les Gnomes commencent leur vie à Anvilmar, dans la région de Dun Morogh. Leur capitale est Forgefer. Suite aux événements qui sont relatés un peu plus haut, les Gnomes commencent au même endroit que les Nains, ils sont donc amenés à combattre à leur côté dès les premières minutes de jeu. Dun Morogh est une région où la neige est éternelle et il n'est pas étonnant que les Nains aient décidé de créer leur cité dans la chaleur des montagnes. Pour y aller, vous devez passer par un tunnel gardé par diverses créatures de bas niveau et passer ensuite par le sympathique petit village de Kharanos.


Traits raciaux des Gnomes

  • Maître de l'Evasion : Permet de briser l'effet d'un sort d'immobilisation. Le casting est instantané et le cooldown est de 1 minute.
  • Pensée Expansive : Compétence passive qui améliore l’intelligence de 5%.
  • Résistance des Arcanes : Compétence passive qui améliore de 10 points la résistance à la magie des arcanes.
  • Spécialisation Ingénierie : Compétence passive qui améliore de 15 points la profession ingénierie.

Histoire des Humains

Les humains de Hurlevent sont une race résiliente ayant survécu à l'invasion des Orcs pendant la première guerre.  Pendant la seconde guerre, les armées se sont ralliées à l'Alliance afin de récupérer Azeroth.  Après le succès de la seconde guerre, Hurlevent fut reconstruite et la civilisation humaine recommença à s'épanouir dans les terres du sud.  Suite à l'invasion récente de la Légion Ardente - laquelle a laissé le royaume nordique de Lordaeron en ruines - Hurlevent est devenue le dernier bastion de la civilisation humaine.  Suivant les exemples que sont les légendaires héros Sir Lothar et Roi Llane, les défenseurs de Hurlevent sont considérés comme les guerriers les plus féroces du pays.  Ils sont résolus à maintenir l'honneur  et la puissance de l'humanité dans un monde à tout jamais assombri.

Les Humains sont la race la plus jeune du monde de Warcraft. Comparée à la vie d'un Elfe ou d'un Nain, la vie d'un Humain  est courte et agitée. La brièveté de leur existence pousse les Humains à déployer de grands efforts pour bâtir d'immenses empires, développer de fabuleuses technologies et étudier la magie. C'est pour ces raisons que les royaumes humains se sont développés de façon impressionnante dans des laps de temps très courts. Plus généralement, les Humains attachent une grande valeur à l'honneur et à la vertu, cherchant principalement à se protéger contre les forces des ténèbres. Soutenus par la Lumière divine, les Humains endurèrent les plus durs combats contre les Hordes Orcs et furent la race qui souffrit le plus de la guerre.


Classes jouables des Humains

  • Mage (Mage)
  • Paladin (Paladin)
  • Prêtre (Priest)
  • Voleur (Rogue)
  • Démoniste (Warlock)
  • Guerrier (Warrior)
Les  Humains commencent leur vie à l'abbaye de Comté-du-Nord, dans la forêt d'Elwynn.  Leur cité majeure, Hurlevent, n'est qu'à quelques minutes de marche de l'abbaye. Lorsque vous entrerez dans la Vallée des Héros, il y a de fortes chances pour que vous  frissonniez, et les statues des personnages mythiques d'Azeroth y seront certainement pour beaucoup.  Divisées en quartiers, la cité que l'on appelait encore Stormwind sur Vanilla est une ville gigantesque constamment en activité, de jour comme de nuit.  C'est une ville entièrement dévouée à  l'Alliance et vous y trouverez un quartier dédié au nains et un autre aux Elfes de la Nuit.  Le château est un lieu de  passage obligé pour tous les joueurs, qui passeront également voir l'impressionnante bibliothèque ou encore la Cathédrale de la  Lumière.


Traits raciaux des Humains

  • Perception : En activant cette compétence, vous améliorer pendant 20 secondes la détection des ennemis utilisant le mode furtif.  Notez qu'un délai de 3 minutes est nécessaire entre deux utilisations.
  • L'Esprit Humain : Compétence passive qui améliore l’esprit de 10%.
  • Diplomatie : Compétence passive qui améliore de 10% les gains en réputation.
  • Spécialisation Masse/Epée : Compétence passive qui améliore de 5 points les compétences à base d'épée et de masse (que ce soit à une ou deux mains).

Histoire des Nains

Les nains de Forgefer sont une ancienne race d'humanoïdes robustes qui vivent sous les montagnes enneigées de Khaz Modan. Les Nains ont toujours été les alliés des Humains, l'histoire et les combats qu'ils ont mené ensemble le démontrent bien. Dans les temps anciens, les Nains ont rarement quitté la sécurité de leurs forteresses.  Cependant, chaque fois que l'appel de la bataille a retenti, ils se sont levés pour défendre leurs amis et alliés avec un courage et une valeur inégalée.

Suite à la découverte récente de leurs anciennes origines, les Nains ont subi une transformation remarquable.  Cette découverte a convaincu les Nains que les Titans les ont créé de la pierre lorsque le monde était jeune. Ils estiment que leur destinée est maintenant de parcourir le monde pour trouver d'autres signes et preuves de leur héritage et de retrouver les légendes cachées des Titans. Dans ce but, les Nains ont envoyé des prospecteurs dans tous les recoins du monde dans l'espoir de découvrir des informations sur leur mystérieux passé. Ces voyages ont mené les Nains vers des endroits situés un peu partout dans le monde connu, certains d'entre-eux servant d'avant-postes ou de lieux de combat potentiels contres les ennemis de la race des Nains.


Classes jouables des Nains

  • Chasseur
  • Guerrier
  • Paladin
  • Prêtre
  • Voleur
Les Nains commencent leur vie à Anvilmar, dans la région de Dun Morogh.  Leur cité majeure est Forgefer, une somptueuse ville forgée au sein même des montagnes.  Capitale de Khaz Modan, Forgefer est l'éternelle alliée de Hurlevent.  Les deux cités sont reliées non seulement par les airs, grâce aux majestueux Gryphons, mais également par le sous-sol avec le Tram des Profondeurs.  Ce dernier, s'il n'offre pas la vue de la Gorge des vents brûlants ou des Steppes Ardentes à ses passagers, est cependant plus rapide.  Entourée de neige,  battue par un vent glacial, Forgefer représente le type même de la forteresse imprenable.  Vous y trouverez tout  ce dont vous avez besoin... et n'oubliez pas de passer voir la Grande Forge au moins une fois.


Traits raciaux des Nains

  • Forme de Pierre : Permet d'être immunisé au poison, à la maladie et aux saignements pendant 8 secondes.  De plus, l'armure est améliorée de 10%. La compétence est instant cast et le cooldown est de 3 minutes.
  • Spécialisation Armes à Feu : Compétence passive qui améliore de 5 points la compétence Armes à feu.
  • Résistance à la Glace : Compétence passive qui améliore de 10 points la résistance à la magie du froid.
  • Découverte de Trésors : Permet de voir les coffres sur la mini-carte.  La compétence dure jusqu’à ce que vous l'annuliez.

Histoire des Draeneï

Un mois avant l’ouverture de la Porte des ténèbres, une explosion terrible fendit les cieux au-dessus de Kalimdor. Alors, l’Exodar, un grand vaisseau, tomba du firmament pour s’écraser sur le monde d’Azeroth.

Ayant fui une Outreterre ravagée, les nobles Draeneï utilisèrent les capacités de voyage dimensionnel de l’Exodar pour atteindre un abri sûr. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les Draeneï sont venus pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré.Bien décidés à protéger la vie et suivre les principes de la Lumière, les Draeneï espèrent rassembler une nouvelle coalition de guerriers pour lutter contre la Légion ardente et mettre un terme à cette terrifiante Légion ardente. 

Armés seulement de leur courage et de leur foi inébranlable en la Lumière ; les Draeneï sont en quête de l’alliance qui les portera vers le destin qui les attend par-delà les cieux d’Azeroth.

Classes jouables des Draeneï

  • Chaman
  • Chasseur
  • Prêtre
  • Mage
  • Guerrier
  • Paladin

Les Draeneï commencent leur vie sur l'île de Brume-Azur, à l'est de Sombrivage et du continent de Kalimdor. Leur cité majeure est l'Exodar, ce vaisseau qui leur a permis d'atteindre Azeroth. L'Exodar se trouve sur la même île, vous n'avez donc que peu de chemin à faire pour rejoindre votre capitale, contrairement à d'autres races de l'Alliance. Il y a fort à parier que la plupart des joueurs Draeneï ne quitteront leur île qu'à partir du niveau 20.

En effet, si vous jouerez les 10 premiers niveaux sur l'île de Brume-Azur, l'île de Brume-sang qui est juste à côté vous emmènera jusqu'au niveau 20. C'est donc que par la suite que vous devrez obligatoirement rejoindre le continent pour faire évoluer votre personnage. Tout comme les Elfes de la Nuit, les Draeneï sont assez loin des autres capitales de l'Alliance que sont Forgefer et Hurlevent, il leur faudra donc faire un petit bout de chemin pour rejoindre leurs alliés Humains, Nains, Worgens et Gnomes.


Traits raciaux des Draeneï

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Draeneï :

  • Lapidaire : Compétence passive qui améliore le métier de Joaillerie de 10 points.
  • Don des Naaru : Compétence qui rend à la cible 20% du total de ponts de vie du lanceur en 15 secondes.
  • Présence héroïque : Améliore de 1% vos chances de toucher avec tous les sorts et attaques.
  • Résistance à l'ombre : Compétence passive qui améliore la résistance à l'ombre et réduit tous les dégâts subis de cette même école de magie de 1%.


Races de la Horde

Histoire des Morts-Vivants

Le Fléau, la terrifiante armée des Mort-Vivants, est composée de milliers de cadavres ambulants, d'esprits désincarnés, d'âmes damnées et d'entités originaires d'autres plans. Le Fléau a été créé par la Légion Ardente dans l'unique objectif de semer la terreur dans l'anticipation de son inévitable invasion. Les Mort-vivants sont dirigés par Ner'zhul, le Roi Liche, qui règne sur le royaume glacé de Norfendre depuis son trône de glace. Ner'zhul pousse son armée de Mort-vivants toujours plus au sud dans les terres humaines. Au fil de sa progression, le Fléau se renforce des Humains tombés sous le contrôle mental de Ner'zhul. C'est par ce moyen que Ner'zhul est parvenu à gonfler encore les rangs déjà considérables du Fléau. Bien que Ner'zhul et son armée soient soumis à la Légion Ardente, le Roi Liche essaie continuellement de se libérer de son joug et de se venger des démons qui l'ont obligé à se damner si totalement.

Après s'être libéré de la tyrannie du Roi Liche, un groupe de morts-vivants renégats tente de retrouver sa liberté tout en détruisant quiconque s'opposera à lui. Connu sous le nom de Réprouvés, ce groupe est entièrement dévoué à son chef, la reine banshee Sylvanas Coursevent. Ces sombres guerriers ont établi un bastion secret sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Situé profondément sous les Clairières maudites de Tirisfal, ce labyrinthe sous la cité est un véritable repaire du mal. Dans leur antre, les loyaux apothicaires de Sylvanas développent une nouvelle peste dévastatrice, qui supprimera non seulement les rivaux du Fléau mais également le reste de l'humanité. Pour parvenir à leurs fins, les Réprouvés se sont alliés avec les races primitives et brutales de la Horde. Ne faisant pas spécialement preuve de fidélité envers leurs nouveaux compagnons de route, les Réprouvés les ont dupés lors du combat contre leur allié commun - le Roi Liche. Seul le temps dira comment ces disciples de l'ombre agiront dans leur mission de vengeance.

Les Morts-Vivants sont en fait d'anciens fermier humains corrompus. De ce fait, ils ont la capacité de pouvoir par exemple comprendre aussi bien les races de l'Alliance que celles de la Horde. Même si elle dispose de puissants guerriers, les Morts-Vivants excellent dans la magie noire. Il faudra donc fortement se méfier tous ceux que vous rencontrerez...


Classes jouables des Morts-Vivants

  • Démoniste
  • Guerrier
  • Mage
  • Prêtre
  • Voleur

Les Morts-Vivants commencent leur vie (ou plutôt leur mort ^^) dans les Clairières de Tirisfal, sous les ruines de l'ancienne capitale de Lordaeron. Leur cité est Fossoyeuse. Autrefois territoire de l'Alliance, Lordaeron héberge maintenant des créatures toutes plus sombres les unes que les autres, et c'est exactement ce qui sied à ces chers Morts-Vivants. Tout comme les Elfes de la Nuit pour l'Alliance, les Réprouvés sont à l'écart des autres races de la Horde, et ce qui arrange peut-être tout le monde finalement. 

Pour rejoindre Kalimdor, les Morts-Vivants doivent utiliser un Zeppelin. Pour tous les autres trajets, c'est une Chauve-souris Vampire qui sera utilisée. Les environs de Tirisfal sont loin d'être accueillants et l'ambiance qui règne dans la zone des Morts-Vivants est très lourde. N'espérons donc pas y trouver la chaleureuse ambiance des tavernes de Hurlevent. Ici, tout n'est que destruction.


Traits raciaux des Morts-Vivants

  • Volonté des Réprouvés : Permet d'être immunisé aux effets de peur, sommeil et charme pendant 5 secondes. Le sort est instant cast et le cooldown est de 2 minutes.
  • Cannibalisme : Permet au personnage de dévorer un cadavre humanoïde ou mort-vivant proche et de régénérer 7% des points de vie toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. N'importe quel action (mouvement, dégâts) peut briser l'effet de la compétence. Le sort est instant cast et le cooldown est de 2 minutes.
  • Respiration aquatique : Compétence passive qui améliore la capacité de respiration sous l’eau de 300%.
  • Résistance aux Ténèbres : Compétence passive qui améliore de 10 points la résistance à la magie de l’ombre.

Histoire des Orcs

Les sauvages Orcs à la peau verte sont l'une des races les plus prolifiques d'Azeroth. Ils sont généralement réputés pour leur brutalité et leur manque d'intelligence, ne possédant aucune humanité ou sympathie pour les autres races. Né sur la terre infernale de Draenor, les Orcs ont été amenés dans le royaume de Hurlevent au travers la  Porte des Ténèbres afin d'engager une guerre sans merci contre les Humains. Bien que peu se rendent vraiment compte de leur histoire, les Orcs ont cultivé une société noble d'ordre chamanistique dans le monde de Draenor.

Tragiquement, les fiers clans Orcs ont été corrompus par la Légion Ardente et ont été utilisés comme pions lors de l'invasion d'Azeroth. Les Orcs sont cependant parvenus à se rebeller et ont pu finalement aider à renverser le cours des choses face à leurs maîtres Démons. Dirigés par un jeune chef de guerre nommé Thrall, les Orcs ont regagné force et honneur. Maintenant, les Orcs sont prêt à combattre non pas pour conquérir des terres, mais pour survivre dans ce nouveau pays d'adoption.

Comment parler de Warcraft sans parler des Orcs ? Cette race est connue avant tout pour ses facultés dans le combat aux armes. Ce sont des brutes très résistantes qui frappent avec une force inouïe. Cependant, vous auriez tort à sous-estimer leurs pouvoirs magiques. Les Orcs en surprendront plus d'un !


Classes jouables des Orcs

  • Chaman
  • Chasseur
  • Démoniste
  • Guerrier
  • Voleur

Les Orcs commencent leur vie à Durotar, dans la région centrale de Kalimdor. Leur cité majeure est Orgrimmar et elle s'avère être à la fois la maison des Orcs et des Trolls. La vie n'y est pas facile, notamment à cause du désert de roches qui l'entoure, mais les Orcs ne s'en font pas pour si peu et en profitent pour s'entraîner toujours plus dur. Pour quitter Orgrimmar, vous pouvez emprunter un Wyverne ou bien prendre un Zeppelin. Tout comme Forgefer et Hurlevent, les Pitons-du-Tonnerre et Orgrimmar ne sont pas très loin l'une de l'autre, n'hésitez donc pas à profiter au maximum de la proximité de ces deux cités de la Horde.


Traits raciaux des Orcs

  • Fureur Sanguinaire : Augmente la puissance d'attaque de base en mêlée de 6 et les dégâts et effets des sorts et soin de 15 pendant 15 secondes, mais réduit de 50% l'effet des soins sur votre personnage. Le sort est instant cast et le cooldown de 2 minutes.
  • Solidité : Compétence passive qui améliore de 15% la résistance aux effets d'étourdissement.
  • Commandement : Compétence passive qui améliore de 5% les dégâts infligés par les familiers du Démoniste et du Chasseur.
  • Spécialisation Hache : Compétence passive qui améliore de 5 points la compétence à base d'haches et d'haches à deux mains.

Histoire des Taurens

Les Taurens sont des créatures énormes et bestiales qui vivent dans les landes herbeuses et ouvertes du centre de Kalimdor. Ils vivent en servant la nature et maintiennent l'équilibre entre les choses sauvages de la terre et l'esprit agité des éléments.

Malgré leur taille énorme et leur très grande force, les Taurens sont remarquablement paisibles et vivent dans une société calme et tribale. 

Cependant, lorsque le conflit les intervient, les Taurens sont des combattants implacables qui utiliseront toute leur force pour écraser leurs ennemis. Menés par leur chef Cairne Sabot-de-Sang, les Taurens se sont alliés avec les Orcs durant l'invasion de la Légion Ardente. 

Les deux races sont devenues depuis ces temps des alliés. Comme les Orcs, les Taurens se battent pour maintenir leur sens de la tradition et une identité noble.


Classes jouables des Taurens

  • Chaman
  • Chasseur
  • Druide
  • Guerrier

Les Taurens commencent leur vie dans la région de Mulgore. Leur capitale est Pitons-du-Tonnerre. Les Taurens vivent au centre du continent de Kalimdor, non loin de la ville d'Orgrimmar d'ailleurs. Thunder Bluff est perchée sur de haute montagnes et n'est accessible que via des élévateurs. Pour sortir de la ville, rien ne vaut une petite balade en Wyverne qui vous proposera une vue imprenable sur les vallées et montagnes environnantes. Les joueurs qui commenceront un Tauren seront tout de suite marqués par la beauté de ces paysages paisibles. On aurait presque envie d'y rester définitivement !


Traits raciaux des Taurens

  • Choc Martial : Compétence permettant d'étourdir jusqu'à 5 ennemis pendant 2 secondes. Les ennemis doivent se situer dans un rayon de 8m. Le casting time est de 0,5 seconde et le cooldown de 2 minutes.
  • Endurance : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% au total des points de vie.
  • Culture : Compétence passive qui apporte un bonus de 15 points dans la profession Herboristerie.
  • Résistance à la Nature : Compétence passive qui améliore de 10 points la résistance à la magie de la nature.

Histoire des Trolls

Les vicieux Trolls de la Jungle, qui vivent parmi les nombreuses îles des Mers du Sud, sont réputés pour leur cruauté et leur sombre mysticisme. Barbares et superstitieux, ces personnages rusés portent une haine bouillonnante envers les autres races.

Une tribu, cependant, a été forcée de surmonter ses préjugés lorsqu'elle a rencontré Thrall, le Chef de Guerre des Orc, et sa Horde. Les Trolls de la tribu de Sombrelance, exilée depuis longtemps dans les terres ancestrales de la vallée de Strangleronce, a été pratiquement décimée par une bande de Murlocs aquatiques, mais Thrall et la Horde ont réussi à les sauver. Pour les remercier, les Trolls ont prêté serment d'allégeance éternelle envers la Horde.

Dirigé par l'ingénieux Chasseur des Ombres Vol'jin, les Trolls Sombrelance habitent maintenant la région de Durotar avec leurs alliés Orcs. Leur village, baptisé en l'honneur de leur ancien chef Sen'jin, se situe le long de la côte orientale de cette terre rocailleuse. La tribu Sombrelance occupe également les routes des jungles proches des îles Echos.

En tant que membre à part entière de la Horde, les Trolls ont étendu leur loyauté aux puissants Taurens, mais ils ont cependant peu de foi envers les Réprouvés, qui selon eux n'apporteront que la misère et le conflit chez leurs alliés.


Classes jouables des Trolls

  • Chaman
  • Chasseur
  • Guerrier
  • Mage
  • Prêtre
  • Voleur

Les Trolls commencent leur vie exactement au même endroit que les Orcs, non loin de l'immense cité Orgrimmar. Devant leur vie aux Orcs, vous serez amenés à combattre à leurs côtés immédiatement, un peu comme les Gnomes et les Nains. Race parfois peu populaire, les Trolls peuvent accéder à de nombreuses classes différentes. Tout comme les autres races de la Horde, les Trolls bénéficient d'une forte personnalité. Si vous désirez vous démarquer quelque peu des autres joueurs, n'hésitez pas à jouer un Troll !


Traits raciaux des Trolls

  • Berserker : Augmente votre vitesse d'attaque de 10% à 30%. Lorsque vos points de vie sont au maximum, l'augmentation de vitesse est de 10%. L'effet est supérieur et atteint jusqu'à 30% si vous êtes grièvement blessé lorsque vous activez Berserker. Dure 10 secondes, consomme 10 en énergie/rage/mana et nécessite 3 minutes entre deux utilisations. Notez enfin que la compétence se lance instantanément.
  • Régénération : Compétence passive qui apporte un bonus de 10% à la régénération des points de vie. 10% de la régénération totale peut également continuer à fonctionner en mode combat.
  • Tueur de Bêtes : Compétence passive qui apporte un bonus de 5% aux dégâts effectués contre les Bêtes.
  • Spécialisation Armes de Jet : Compétence passive qui améliore de 5 points la compétence à base d'armes de jet.
  • Spécialisation Arcs : Compétence passive qui améliore de 5 points la compétence Arcs.

Histoire des Elfes de Sang

Pendant près de sept mille ans, les hauts elfes ont construit un royaume hautement magique au plus profond des forêts au nord du Lordaeron. Mais il y a cinq ans, Le Fléau des morts-vivants envahit Quel’Thalas et les elfes furent presque décimés. Dirigé par le maléfique chevalier de la mort Arthas, le Fléau détruisit le Puits du soleil, coupant les elfes de la source mystique de leur magie des arcanes.

Bien que les cicatrices engendrées par ce conflit soient évidentes, les survivants se rassemblèrent et reprirent la majeure partie de leurs terres. Se faisant appeler « elfes de sang », ils sont bien décidés à regagner le pouvoir qu’ils contrôlaient jadis. Inspirés par leur bien-aimé prince et dirigeant Kael'thas Haut-soleil, les elfes de sang recherchent maintenant de nouvelles sources de magie des arcanes ainsi que des moyens de protéger leur pays contre les horreurs mortes-vivantes du Fléau.


Classes des Elfes de Sang

Les classes disponibles sont les suivantes :

  • Chasseur
  • Démoniste
  • Guerrier
  • Mage
  • Paladin
  • Prêtre
  • Voleur

Les Elfes de Sang commencent le jeu dans le Bois des Chants Eternels, au nord des Royaumes de l'Est. Les joueurs se baladeront dans le coin jusqu'au niveau 10 avant de pénétrer dans les Terres Fantômes, situées au nord des Maleterres de l'Est, l'une des zones les plus difficiles d'Azeroth. Il vous faudra donc trouver un moyen de rejoindre vos compagnons de la Horde sans passer par cette zone de haut niveau. Les Elfes de Sang ne commencent par très loin des Morts-Vivants, mais devront rejoindre le continent de Kalimdor pour trouver les autres alliés de la Horde.

La capitale des Elfes de Sang est Lune d'Argent, une magnifique cité très facile à rejoindre pour les joueurs de cette race puisqu'elle est située tout près de votre point de départ.


Traits raciaux des Elfes de Sang

Chaque race dispose de particularités qui lui sont propres. Voici celles des Elfes de Sang :

  • Affinité avec les arcanes : Compétence passive qui augmente constamment votre niveau d'enchantement de 10 points.
  • Torrent arcanique: Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 secondes et vous rend une quantité et un type d’énergie aléatoire selon votre classe.
    • Voleur : Rend 15 points d’énergie
    • Guerrier : Augmente la rage de 15
    • Chasseur : Rend 15 points de focalisation
    • Classe à mana : Rend 2% de mana
    • De plus, les incantations de sorts des victimes personnages non joueurs sont également interrompues pendant 3 secondes.
  • Résistance aux arcanes : Compétence passive qui réduit les dégâts des arcanes subis de 1%.

Cette page a été mise à jour le 14 mai 2021 à 10h52
Cette page a été créée le 9 mai 2019 à 16h49
6 commentaires - [Poster un commentaire]
Vlagstaf#868
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Les Morts-vivants sont, je cite, "à l'écart des autres races de la Horde".

Autant au niveau géographique, oui, mais pour s'y rendre, ce n'est pas l'épine dans le cul qu'on peut avoir pour aller de Darnassus à Ironforge.

  • Les NE commencent tout à l'est de leur futur feu-de-joie, et doivent rejoindre Darnassus à la vitesse d'une tortue rhumatisante.
  • Ensuite ils prennent un hyppogriffe pour rejoindre Auberdine, d'ici ils prennent un bâteau pour Menethil, dans les Wetlands (Paluns)
  • Les Wetlands est une zone 18-30, donc quand on est un NE à walp on fait pas trop le fier de parcourir la zone, car les croco sont friands de la viande de bouffeur de salade. Il faut aller à Loch Modan.
  • Arriver à Loch Modan, il faut suivre la route pour rejoindre Dun Morogh (oubliez pas de prendre les flops en passant, ça aide).
  • Et de Dun Morogh, aller à Ironforge.

Après il existe une solution un peu moins casse-bonbon: une fois arriver à Menethil, il suffit de nager jusqu'à ce qu'on atteigne la carte de Dun Morogh, et de se suicider (noyade) assez près de la capitale pour être un fantôme aux alentours de la capitale.

EDIT: je saute sur le "Orgrimmar et Pitons-du-Tonnerre ne sont pas loin l'une de l'autre" : on parie ?

De Orgrimmar à Thunder Bluff, il faut 25 à 30 minutes de marche. De Orgrimmar à Undercity, il faut au bas mot 2 à 3 minutes avec un délai d'attente pour le zeppelin.

Êtes-vous sur que à la 1.12 le trait "furie sanguinaire" des orcs augmentera les dégâts des sorts ? Car si c'est le cas le démoniste orc sera terriblement bon.

Artaras#251
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@ Vlagstaf 

"Les Morts-vivants sont, je cite, "à l'écart des autres races de la Horde". "

Es-tu au courant que "être à l'écart" n'a pas qu'une signification géographique ? Ils se tiennent réellement à l'écart des autres races, ce ne sont que des alliés de circonstance pour eux. Un peu comme les elfes de sang plus tard d'ailleurs.

Et quand bien même on ne parlerait que d'un point de vue géographique, ce sont les seuls à être dans les Royaumes de l'Est alors que tous les autres sont sur Kalimdor, les deux continents étant séparés par la grande mer. Certes dans le jeu, avec le zeppelin le trajet est rapide pour des questions pratiques, moyennant un écran de chargement entre les deux, mais dans la "réalité", le trajet devrait être bien plus long que pour faire Orgrimmar - Thunder Bluff à dos de wyverne.

C'est comme si tu comparais un trajet Paris - Berlin à un trajet Paris - New York avec l'océan à traverser. Ce n'est pas parce que dans un jeu le trajet irait vite pour des questions pratiques qu'il ne serait pas en réalité plus long.

Vlagstaf#868
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C'est pour ça que j'ai mis "autant au niveau géographique, oui".

Toujours est-il que IG, c'est plus rapide d'aller voir les morbaks que les beefsteaks sur pattes.

Xevozz#446
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@Vlagstaf : Peu importe si la furie sanguinaire up le spell power, les pets font 5% de dégats en plus. C'est genre monstrueux si tu joues spé destro ou démono

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