Les différences entre World of Warcraft et World of Warcraft Classic

JudgeHype | Mise à jour 29/09/2020 à 16h14 - 01/05/2019 à 08h33 - 6

Les différences entre World of Warcraft et World of Warcraft Classic

Bonjour à tous ! Tout d'abord, je vais me présenter : Detrakios. J'ai commencé WoW peu de temps après sa sortie à Vanilla jusqu'à Wrath of the Lich King en continu puis ponctuellement à Cata, MOP et WOD, et c'est avec plaisir que j'ai accepté de rédiger pour JudgeHype de temps en temps des articles sur WoW Classic. Je vous propose ici un article, un peu comme un guide, mais avec mon ressenti personnel, sur les différences entre WoW Vanilla/Classic et le WoW actuel. Car, même si certaines différences sautent aux yeux avec des fonctionnalités en plus ou en moins comme l'outil LFG, leur retentissement sur le jeu peut être totalement différent de ce à quoi on peut s'attendre et va souvent plus loin qu'une simple perte de confort ! 

Avant d'aller plus loin, je tiens à rappeler que ce n'est pas une compétition, avec 13-15 ans d'écart, Vanilla et Legion/BFA sont devenus deux jeux totalement différents, pour deux publics différents, ils ne gardent que le nom et quelques aspects en commun. Une personne peut apprécier des fonctionnalités / l'évolution du jeu, une autre pas du tout, mais un jeu est un jeu, le but est de prendre du plaisir, et tant que chacun y trouve son compte c'est le principal ! Dans cet article je ferai des comparaisons avant/après, c'est le but, pour expliquer les changements, mais il n'y a pas forcément de mieux/moins bien, juste des changements qui plaisent ou déplaisent à différentes personnes ;-)

De plus, je ne vais pas faire un listing de toutes les fonctionnalités qui n'existaient pas à Vanilla, la plupart ayant déjà été listées par JudgeHype, mais je vais m'attarder sur certaines d'entre-elles, ou parler de certains points moins évidents ou qui en découlent.

Bonne lecture, bonne découverte à ceux qui ne connaissent pas Vanilla et bon voyage dans le temps pour les nostalgiques ;-)

Le LFG

A Vanilla, pour monter un groupe, il fallait chercher soi-même des joueurs, il n'y avait pas un outil qui nous "matchait" automatiquement en 5 minutes avec d'autres joueurs en fonction de notre rôle puis qui nous téléporte directement dedans.

Inconvénient : monter un groupe demande de l'énergie pour spammer le /1, et peut prendre en général 30 min, plus 20 min à aller sur place.

Avantages "cachés" : le temps passé à monter un groupe puis à aller sur place permet de faire connaissance avec les autres membres du groupe, et pas de rester limité à un "salut / au revoir" dans des groupes aléatoires du LFG. De même, passer 45min avant d'arriver enfin au donjon évite d'avoir des membres qui quittent au 1er wipe, ça serait contre-productif. Concernant le trajet, ça permet aussi de croiser des joueurs de la faction adverse, de vivre des aventures, et pas de faire "ville - TP donjon - ville".


Le LFR

En plus des points communs au LFG, le LFR pour moi gâche un peu l'expérience qu'on a des raids. L'idée de base était louable : faire découvrir tout le contenu à tout le monde grâce à des niveaux de difficulté moindre, mais au final, il y a eu certaines conséquences. A Vanilla, il y avait une difficulté unique pour les raids. Difficulté assez relevée. Pour moi elle est l'équivalent d'un niveau HM dans le WoW récent (cf plus bas pour le point sur les raids). De ce fait, à Vanilla chaque boss était dur à tuer, et quand on arrivait enfin à en tuer un, c'était un accomplissement, on avançait progressivement. Alors que dans le WoW actuel, en LFR on "roule" sur tous les boss sans trop comprendre les stratégies, puis on refait LES MÊMES boss en normal, puis ensuite encore en HM voire MM où on commence à avoir une vraie difficulté... D'un point de vue RP, ça n'a pas trop de sens de refaire les mêmes boss à la chaine, et d'un point de vue personnel, je trouve que ça donne moins de côté "épique" aux boss, une fois qu'on les a déjà vus et tués dans les modes précédents. 

L'inconvénient de Vanilla, c'est qu'à moins de faire partie des top-guildes PvE de votre serveur, vous ne verrez jamais tous les boss et tous les combats. Mais ceux que vous arriverez à tomber vous donneront beaucoup plus de satisfaction qu'actuellement avec du LFR ou du mode normal ;)


Les CC (crowd control)

Blizzard a décidé de réduire le besoin des CC en instances à partir de BC, car certaines classes étaient plus plébiscitées que d'autres justement pour leurs capacités de CC. Le but étant que chaque classe ait autant de chance que les autres d'être acceptée en donjon. C'était une intention louable, mais qui a enlevé une part du jeu au niveau des instances. 

A Vanilla, même dans les instances à 5, même dans les instances de bas niveau, il fallait prévoir des CC avant la plupart des packs. C'est à dire que le mage devait "sheeper", le rogue devait "sap", le chasseur piéger, etc. Aujourd'hui on voit encore les CC dans certains combats de boss de raids avec des adds par exemple, mais à Vanilla les CC faisaient partie intégrante de toutes les instances et de quasiment chaque pack de trash également. Ça demande plus de coordination, de stratégie, alors que maintenant, surtout en LFG, les packs s’enchaînent à l'AOE à une vitesse hallucinante. 


La difficulté des raids

On va aborder un point sensible concernant la difficulté différente entre Vanilla et Legion / WoW récent. Déjà comme dit plus haut dans le point LFR, je trouve plus logique et plus épique d'avoir une difficulté unique et pas 4 dont 2 trop faciles.

Ensuite, et c'est le point le plus important, pour moi il faut différencier COMPLEXITÉ et DIFFICULTÉ

En terme de complexité pure, c'est à dire la stratégie des boss, leurs mécanismes, la diversité des attaques, des phases, etc., le WoW récent est BIEN BIEN au-dessus de Vanilla, c'est une évidence ! 

A l'inverse, en terme de difficulté, si on met de côté le mode MM qui n'est qu'un seul mode sur les 4, Vanilla est plus "difficile" dans la globalité. Qu'est-ce que ça comprend du coup ce mot "difficulté" ? Déjà, même si c'est "artificiel", ça comprend le fait qu'avoir un roster de 40 personnes est plus dur qu'un roster de 10 ou 20. Il faut trouver les gens, que chacun ait son accès, son stuff résistance, les stuffer progressivement... et après en raid il faut les coordonner, et c'est dur. Mais 40 personnes en raid, ça donne une impression vraiment épique "d'armée" à l'assaut d'un donjon ;-) Ensuite, même si c'est avant le raid, pour moi il faut prendre en compte qu'à Vanilla il fallait énormément de farm pour des potions, élixirs, etc. Pour certains raids, il faut de la résistance feu, puis résistance nature, puis résistance givre, et ça prend du temps, on n'arrive pas en raid du jour au lendemain.

Enfin, en terme de difficulté "pure", on va parler du ratio dégâts/PV. En effet, à Vanilla, en proportion par rapport à maintenant, les dégâts étaient énormes. Les dégâts peuvent s'apparenter au mode MM de maintenant, sauf qu'avant c'était le SEUL mode ! Pour donner un exemple, que j'avais relevé dans une vidéo, l'AOE d'Anub Rekhan à Naxxramas fait 1200 dégâts par 2 secondes au niveau 60, pour en moyenne entre 3000 et 5000 pv par joueur. Alors qu'au Naxxaramas niveau 80 de WLK, le même AOE fait 1300 dégâts par 2 secondes (soit quasiment pareil) mais pour 20 000 à 30 000 pv !

Résumé : le WoW récent est plus complexe (strat', mécanismes...), mais WoW Vanilla est plus difficile (pré-raid, organisation, + dégâts en proportion). Le WoW récent est donc plus "intéressant" à jouer en raid, mais le WoW Vanilla par sa difficulté donne de plus grandes sensations et sentiment d'accomplissement.


La difficulté des monstres en extérieur

La nouvelle mise à jour 7.3.5 tend à se rapprocher de Vanilla pour se point, mais en est encore loin. A Vanilla, impossible de prendre 4 monstres en même temps, de les tuer en 2 coups ou en AOE, de ne pas perdre de vie...

Oubliez tout ça : vous êtes dans un monde dangereux où vous pouvez mourir à tout moment, même niveau 12 ! Et c'est ça qui est top à Vanilla ! Ce sentiment de danger omniprésent, qui oblige à s'organiser, à attirer un monstre vers un endroit précis pour ne pas aggro une patrouille à côté, etc.

A Vanilla, c'est 1 monstre à la fois, et il faut en général manger/boire entre chaque 2 monstres voire chaque monstre, car oui, on perd beaucoup de vie !

Alors évidemment, ça prend plus de temps et ce n'est pas complexe, pour reprendre les termes d'avant, mais difficile à cause des dégâts, du temps à tuer chaque monstre...


La mana

Aujourd'hui, la mana est quasiment inépuisable, que ce soit en leveling sur des monstres extérieurs, ou en donjon/boss. En effet, elle ne descend pas beaucoup, et quand elle arrive enfin à 0, il y a toujours un sort/CD pour regen sa mana. A Vanilla, en leveling avec des monstres en extérieurs, il faut regen la mana entre chaque 2 monstres, voire chaque monstre. Sur des boss, il faut gérer sa mana pour les phases importantes, parce qu'une fois arrivé à 0, soit il faut attendre la regen des 5 secondes sans sort (et c'est très lent), soit il faut avoir un druide dans son groupe pour une innervation, soit... bonne chance :p

Ce qui m'amène au point suivant qui est en lien direct avec la gestion de la mana :


Les rangs des sorts

A Vanilla, on avait accès à tous les rangs des sorts. Ainsi, niveau 60 on se retrouvait par exemple avec toucher guérisseur rang 1, rang 2, rang 3, rang 4, rang 5, etc... . Et selon les situations, il fallait réfléchir à quel rang utiliser pour obtenir le meilleur ratio efficacité/côut en mana. 

Certains sorts pouvaient être utilisés comme ça avec leur rang inférieur pour leur effet spécial, au détriment de leurs dégâts, comme la frostbolt des mages givre qui étaient souvent utilisée au rang minimum pour ralentir les ennemis sans perdre de mana (mais au prix de dégâts très faibles).


La menace

Une autre mécanique qu'on n'a plus besoin de vraiment gérer dans le WoW récent : on fait attention que le tank prenne bien l'aggro les 3 premières secondes, puis ensuite on déroule son cycle de dps sans se préoccuper de la menace. A Vanilla, les tanks généraient beaucoup moins de menace ET en parallèle les dps en généraient plus. Résultat : il était hyper fréquent de reprendre l'aggro sur le tank. 

Quelques solutions étaient possibles : certains sorts -plus vraiment utilisés aujourd'hui- servaient à réduire la menace, il fallait donc les intégrer dans le cycle par moment; ou alors stopper le dps momentanément, ... Ça fait une fonctionnalité en plus à gérer, mais du coup ça met un peu de piment, il faut se concentrer encore plus, et si jamais un dps reprend l'aggro, il faut savoir réagir vite ;)


Les classes

Vous savez sûrement déjà, mais à Vanilla les paladins n'étaient présents que dans l'Alliance, et les chamans que dans la Horde. Cette asymétrie est, je trouve, très sympa, et permet de séparer encore plus les 2 factions.

Mais surtout à Vanilla, les classes étaient beaucoup plus uniques que maintenant, beaucoup moins aseptisées. Blizzard a depuis le début du jeu essayé tant bien que mal d'équilibrer les classes, pour réduire les inégalités, que chacun ait sa chance. Ceci a été encore plus nécessaire à partir de BC et l'apparition des arènes 2c2, 3c3 et 5c5, où chaque personnage avait son importance. Or, à Vanilla, le PvP ne se joue pas à 2 principalement. Les BGs se jouent à 10c10, 15c15 et 40c40, et le PvP sauvage est du PvP de masse. Ainsi, les quelques inégalités persistantes sont lissées quand vous faites du PvP en groupe.

J'ai tendance à faire un parralèle avec Pokemon quand j'essaye d'expliquer les classes à Vanilla : pour moi c'est comme les types Feu-Eau-Plante. Chacun a son point fort (feu bat plante, plante bat eau, et eau bat feu), mais chacun a son point faible aussi du coup. A Vanilla c'est pareil. Une classe n'a pas forcément sa chance contre toutes les autres, mais elle a ses cibles favorites. Alors parfois, il faut jouer stratégique : se replier, faire venir un allié... Mais c'est pareil pour tout le monde ! 

Alors certes, certaines classes sortent quand même un peu plus du lot ou sont un peu plus à la peine que d'autres, plus qu'aujourd'hui, c'est indéniable. C'est d'autant plus vrai que les sets de raids ne sont souvent destinés qu'à une seule spécialisation pour les classes (druide -> heal, guerrier -> tank, ...), et c'est très frustrant et diminue encore le crédit de certaines spécialisations en PvE. Mais chaque classe a largement de quoi tenir son rang que ce soit en PvP (contre ses cibles favorites ou en jouant en groupe pour pallier ses faiblesses) ou en PvE (avec du hors set par exemple).

Ceci étant, c'est parce que Blizzard a essayé de faire en sorte justement que chaque classe ait sa chance contre TOUTES les autres classes, que du coup les classes sont devenues aseptisées, plus du tout uniques... Avant, chaque classe avait ses particularités, ses sorts propres à elle, que les autres lui enviaient. Mais tout le monde enviait les autres classes, parce que chacune avait des sorts cool ! Aujourd'hui, plusieurs classes ont un battle rez, plusieurs classes ont un héroisme, TOUTES les classes ont du self-heal (alors que c'est le rôle des healers de soigner les autres, ou du secourisme !), plusieurs classes ont tel ou tel sort identique mais avec juste le nom et la couleur différents... C'est la méthode de facilité pour équilibrer les classes.

Résumé : à Vanilla les classes ne sont pas équilibrées et ça peut poser quelques problèmes, mais chaque classe est fun à jouer, unique, et peut battre d'autres classes, sans compter que le jeu se fait tout le temps à plusieurs et pas seul !


Le PvP sauvage / les montures volantes

Les montures volantes à BC étaient une nouveauté très sympathique, elles ont amené une nouvelle dimension au jeu, de nouveaux déplacements. Mais aussi ont anéanti le PvP sauvage. Car quand on doit aller à un endroit, qu'on va juste au dessus en monture volante, qu'on descend directement puis qu'on s'en va de la même façon, on a beaucoup moins de chance de croiser un personnage de la faction adverse que si on fait tout le chemin à pied/en monture terrestre. Sans compter qu'avec la monture volante, la fuite est devenue extrêmement facile.

Faire tout son leveling, tous ses farm, tous ses déplacements pour les instances en ayant toujours peur de se faire attaquer à n'importe quel moment, ça rajoute énormément de piment, Azeroth est un vrai monde dangereux !

Le PvP sauvage comprend donc les moments où vous vous faites attaquer par surprise par un ennemi, mais aussi à Vanilla le PvP sauvage était un univers PvP à part entière, que ce soit à la Croisée, à Moulin-de-Tarren (photo ci-dessus), dans des batailles PvP de masse super exaltante.


Le Stuff

Avant, un objet rare (bleu) était rare ! Un objet épique était épique (c'est à dire rarissime). On voyait un joueur full T1 ou T2, ou full R14 (meilleur rang PvP), soit on bavait dessus s'il était de notre faction, soit on partait en courant si c'était un ennemi ! Car chaque pièce d'équipement se méritait et voulait dire quelque chose. Maintenant le stuff bleu on crache dessus, et tout le monde est full épique le lendemain de son arrivée au niveau maximum, sans effort. 

Avant un objet "legendaire" était vraiment légendaire. Pour reprendre la définition de légendaire, c'est un objet dont on a entendu parler, mais dont on n'est même pas sûr qu'il existe. Il demandait un effort énormissime, sur plusieurs mois, impliquant une guilde au complet, et les armes légendaires n'étaient souvent retrouvées qu'en exemplaire unique sur un même serveur. Depuis les dernières extensions, TOUS les joueurs ont plusieurs légendaires, car ils sont devenus (même si pas "offerts") la normalité.

Voici une citation que je sors souvent mais qui résume bien Vanilla : "La rareté du fait donne du prix à la chose" -> Donne de l'épique/légendaire à tout le monde même sans mérite, et ça n'a plus rien d'épique/légendaire. 



Les montures

Même principe pour les montures ! Avant, on n'avait (à quelques exceptions près rarissimes) qu'un seule monture : celle de sa race (les exceptions étant par exemple le farm très long de la monture du berceau-de-l'hiver ou de la réputation d'une autre race, loot sur le Baron, tigre zulien...). Quelqu'un qui avait une de ces montures "exceptions", c'était quelque chose ! Aujourd'hui c'est la course aux collections avec 300 montures chacun... Alors oui, c'est sympathique d'avoir différents skins, de farmer celui qui nous plait... Mais au bout d'un moment, ça fait trop.

Autre point : à Vanilla la monture ne s'obtenait que niveau 40 ! Eh oui, niveau 40 sur 60, on passait la majorité de son leveling à marcher. L'inconvénient est que c'est très long et très chiant, personne dira le contraire. Mais du coup, c'est un plaisir et une fierté que ne connaissent pas les nouveaux joueurs que d'obtenir enfin sa monture au niveau 40 après tant d'efforts, on en profite beaucoup plus après ;)


L'argent

Avant l'argent était rare et ne tombait pas du ciel (comme avec les missions des sujets). Il fallait farmer, farmer beaucoup. Une portion infime de joueurs avait de quoi s'acheter sa monture du niveau 40... au niveau 40. Beaucoup ne pouvaient se l'acheter qu'au niveau 44 ou 45, faute d'argent. Pour la monture niveau 60 c'était pire, pendant longtemps la moitié des niveau 60 qu'on pouvait croiser ne l'avaient pas. Je parle des montures par rapport à l'argent car c'était flagrant et très parlant comme exemple, mais l'argent manquait pour tout, l'économie était plus réaliste, plus dure.


Les vieux Altérac

Aujourd'hui Altérac est presque devenu un donjon PvE par moment. Aucun contact avec la faction adverse, il faut rusher jusqu'aux tours puis au boss ennemi, partie souvent finie en 15min...

Avant, c'était un champ-de-bataille, littéralement. Un Altérac pouvait durer 2h, 5h, ou même 24h. Il était fréquent de quitter un Altérac le soir et de se reconnecter le lendemain dans le même Altérac !

Il y avait une bataille PvP énorme au milieu, des prises de positions très stratégiques, il y avait des "quêtes" annexes avec des outils à ramener dans son camp pour ensuite renforcer les PNJ de sa faction, voire même invoquer le World Boss de sa faction (un vrai boss géant, avec une montagne de pv, qui est un allié !).


Les quêtes

Les quêtes générales :

A Vanilla, les quêtes étaient effectivement moins scénarisées, moins travaillées, plus "bêtes". Parfois les trajets à parcourir à pied étaient immenses. Donc oui, c'est assez archaïque. On peut toutefois en tirer un point positif : les longs trajets permettaient souvent de faire des découvertes, de tomber sur un mob rare, de croiser un allié ou un ennemi, de trouver une caverne...

Autre point positif : la non linéarité des quêtes. Aujourd'hui on récupère une quête qui nous amène dans un camp, qui nous donne 3 quêtes à proximité du camp, puis la suite nous amène à un autre camp, etc. A Vanilla le jeu était beaucoup moins linéaire, beaucoup plus ouvert. On se retrouvait souvent avec le suivi des quêtes plein, car avec chaque long trajet on trouvait plusieurs quêtes sur la route, et on se retrouvait vite avec des quêtes à tous les endroits d'une zone en même temps. Ça permet de diversifier un peu, d'aller où bon nous semble, c'est un vrai monde ouvert, et vous êtes libre de vos décisions !


Les quêtes de classe :

Que ce soit le druide pour ses différentes formes, le chasseur pour son familier, le paladin avec sa quête pour la monture, idem pour le démoniste, ou tout simplement chaque classe avec des quêtes en rapport (quête d'espionnage et de vol à la tire du voleur...). Avoir des quêtes personnalisées pour sa classe rendait la classe encore plus unique et l'immersion était plus grande. A Legion de ce que j'ai lu/vu ils ont essayé de reproduire un peu ça et tant mieux !


Les quêtes de groupe :

Aujourd'hui, WoW tend de plus en plus vers un jeu où tout (BGs et instances/raids de côté) est faisable en solo. Depuis plusieurs extensions, les quêtes de groupe n'existent presque plus, alors qu'à Vanilla, beaucoup de suite de quêtes finissaient par un élite à tuer, ou un named difficile entouré de lieutenants, avec du coup souvent la nécessité de faire la quête en groupe. Pour ceux qui apprécient le leveling solo, c'est du coup plus compliqué, mais d'un point de vue assez neutre on peut quand même dire que ces quêtes de groupe mettaient du piment dans le leveling et aussi "forçaient" la sociabilisation, par nécessité. A Vanilla, à force de grouper avec des gens au fur et à mesure, d'interagir avec eux, on finissait par se faire une bonne liste d'amis in-game, et cet aspect de Vanilla est en grande partie plébiscité par les joueurs : l'aspect social.


La double spécialisation

A Vanilla, il n'y avait pas de double spécialisation possible. En plus de ça, après quelques respécialisations, chacune des respécialisation suivante coûtait 50po, soit une bonne petite fortune ! Autant dire qu'il était impossible de se respécialiser toutes les 2h ou tous les 2j pour alterner spé-PvP, spé-PvE, ou pour alterner entre spé-tank, spé-dps, etc. 

Inconvénients : c'est pas pratique, on a moins de liberté, chaque personne reste sur une seule spécialisation, et c'est particulièrement handicapant pour les healeurs ou les tanks qui veulent leveler ou farmer.

Avantages : encore une fois, nous avons à faire à une "sociabilisation forcée". Il était connu que les healeurs et tanks avaient des difficultés en solo, et les guildes ne rechignaient pas à les aider. Non seulement c'était obligatoire pour avoir dans sa guilde des tanks et des heals, mais aussi quoi de plus sympa que de faire des quêtes en groupe plutôt que chacun dans son coin ? 

Et de mon sens, le mot "spécialisation" perd tout son sens si un personnage peut avoir 2 spécialisations sur 3, peut changer en 2 secondes sans contrainte... Chaque personnage a une spécialisation qui lui est propre, et donc une identité unique. Untel sera un "druide féral" bien connu du serveur, à qui on peut faire appel quand il manque un druide féral, et pas "un druide féral les jours pairs, un druide heal les jours impairs, druide féral pour le PvP de 18h à 20h puis heal en PvE de 20h à 22h... 


L'investissement dans son perso

A Vanilla, il fallait entre 3 et 6 mois voire plus d'un an pour monter niveau 60. On est loin des 3 jours nécessaires aujourd'hui pour atteindre le niveau d'avant l'extension en cours, puis 3 jours de plus pour la dernière extension. 

Inconvénients : c'est long, ça prend du temps, c'est répétitif d’enchaîner les quêtes, etc.

Avantages : Etre niveau maximum signifie vraiment quelque chose, un vrai accomplissement en soi. Et surtout : Aujourd'hui le "vrai jeu" ne commence qu'une fois niveau maximum, le leveling n'étant qu'une étape déplaisante qu'on veut passer le plus vite possible pour accéder au vrai contenu. Avant, à Vanilla, le jeu commençait au niveau 1 ! Le monde était tellement vaste, il y avait tellement de choses à faire (instances bas niveau longues et difficiles et pas "torchées" sans plaisir en 15min, PvP sauvage, BGs à tous les niveaux, RP, monter ses métiers, ...) qu'on ne s'ennuyait jamais, que ce soit niveau 10, niveau 25, niveau 45, ou niveau 60. Comme le leveling était long, à chaque tranche de niveau il y avait plein de joueurs, donc de quoi faire des quêtes groupe, des instances, du PvP, du PvP sauvage... 

Sans compter que quand on passe autant de temps à monter son personnage, on s'identifie beaucoup plus à lui, c'est vraiment notre "avatar" qui nous représente en jeu, et pas un des 12 personnages qu'on a et qu'on utilise selon notre humeur du soir.


Pas d'inter-royaume

Que ce soit en PvE/extérieur ou en PvP, il n'y avait pas d'inter-royaume, on ne jouait qu'à l'intérieur de son serveur !

Inconvénients : files d'attentes plus longue pour les BGs, groupe pour instance plus difficile à trouver...

Avantages : le serveur est une vraie communauté, après quelques mois on connait la plupart des gens dessus, on apprend à craindre certains ennemis en PvP qu'on recroise plusieurs fois, on se crée une liste d'amis bien fournie à force de jouer avec les mêmes personnes, les ninja en instance sont vite fichés sur le serveur car tout le monde se crée une e-réputation.


Les cartes d'instance :

A l'époque, il n'y avait pas de carte disponible pour les instances. Vous pourrez penser que c'est une fonctionnalité purement cosmétique, un peu dérisoire voire inutile. Et aujourd'hui c'est globalement le cas : car les donjons sont très linéaires ! On suit un couloir tout droit, on tombe sur un boss, puis couloir, puis boss... avec un seul chemin possible. 

A Vanilla, pas tous mais certains donjons étaient énoooormissimes, et perdaient bon nombre de joueurs, non seulement à leur 1ère visite, mais aussi aux suivantes. L'exemple le plus flagrant est BRD, alias les Profondeurs de Rochenoires, qui mettait 4h a être nettoyé entièrement, et en connaissant le chemin ! Les donjons de l'époque étaient immenses, non-linéaires, sur plusieurs étages qui s'entrecroisaient, avec des quêtes à l'intérieur, des escortes de PNJ, des passages à débloquer... de vrais donjons, de vrais labyrinthes ! 

On avait vraiment l'impression d'être perdu dans l'antre des méchants, ce qui est censé être le but normalement ;)


Les sorts au maitre de classe

Ça parait dérisoire, mais à l'époque on ne recevait pas ses sorts directement en montant de niveau. Il fallait aller voir son maître de classe tous les 2 niveaux, mais en plus il fallait payer les sorts ! Et ils coûtaient une certaine somme ! Pas une somme insurmontable, mais une somme suffisante pour que la moitié du temps on n'ait pas assez pour acheter tous les sorts et qu'on doive faire des choix en fonction de ce qui nous plait / nous semble le plus utile. 

Avantage, inconvénient, difficile de dire ce qui en résulte. Ca demande des trajets en plus, c'est moins pratique, ça coûte de l'argent.... mais c'est plus immersif. Et point à prendre en compte : à Vanilla vu la lenteur des niveaux, aller en ville tous les 2 niveaux n'est pas du tout aussi contraignant que s'il fallait aller en ville tous les 2 niveaux à Légion.


Les sorts

Dans un soucis d'épuration des interfaces, Blizzard a supprimé au fur et à mesure des années pas mal de sorts qu'on pourrait qualifier de non indispensables / fun / situationnels. Des sorts pas forcément déterminants, mais qui rendaient le jeu ou la classe fun par moments.

Quelques exemples de sorts / fonctions disparues :

  • Le rituel d'invocation de garde funeste du démoniste, qui requiert 4 personnes, tuait aléatoirement 1 des invocateurs. Sans compter qu'ensuite il fallait l'asservir, car le garde funeste apparaissait en tant qu'ennemi.
  • L'intervention divine du paladin, qui se sacrifiait pour sauver un membre de son groupe en le rendant invulnérable pendant plusieurs minutes. Utile occasionnellement en combat, ou sinon quand on sent que le wipe est en cours et qu'on veut avoir quelqu'un pour ressusciter le groupe ;)
  • Yeux de la bête du chasseur, qui permettait de contrôler son familier directement et voir à travers lui.
  • Un sort de prêtre permettait de réduire la distance d'aggro de monstres, pratique dans certaines positions pour éviter un pack, ou éviter une aggro foireuse.


Les arbres de talents

Bien que la plupart des meilleurs builds étaient connus et recopiés par les joueurs, et que certains talents soient peu fun et uniquement nécessaires (augmentation de x% de dégâts de telle attaque par exemple), les arbres de talents de Vanilla permettaient 2 choses principalement :

Premièrement : avoir un talent à chaque niveau était sympathique pendant le leveling, plutôt que tous les 15 niveaux. On sent la progression du personnage au fur et à mesure.

Deuxièmement : il était possible de faire des builds hybrides, mélangeant 2 arbres, en allant chercher certains sorts aux palliers 21 ou 31 d'un autre arbre. Les combinaisons possibles étaient beaucoup plus grandes que maintenant, si tant est qu'on ne cherche pas à avoir LE build le plus puissant (qui est souvent le même) mais un build unique qui correspond à notre façon de jouer.

Pour ceux qui n'ont pas connu les arbres de talents de Vanilla, en voici un exemple à gauche, avec certains talents déblocables en fonction de ceux d'avant uniquement.


Conclusion

C'est ainsi que s'achève ce premier article sur WoW Classic. Bien évidemment, il est loin d'être exhaustif, même si déjà bien long ! J'espère qu'il vous aura plu et aura permis de vous faire découvrir un jeu tout à fait différent même si à la base identique. Et si les avantages vous plaisent plus que les inconvénients, et que vous avez envie de retrouver un monde où le social est prépondérant, où la difficulté et le danger sont omniprésents, rendez-vous en Azeroth sur Classic ;)

N'hésitez pas en commentaire de la news à me faire part de vos impressions, à me donner d'autres différences entre les 2 jeux qui vont ont marquées, tant d'un point positif que négatif ! Et avant que le débat constructif ne finisse en bain de sang, je vous rappelle comme écrit en introduction que Vanilla et Legion sont devenus deux jeux totalement différents, pour deux publics différents. Une personne peut apprécier des fonctionnalités / l'évolution du jeu de Legion, une autre pas du tout, mais un jeu est un jeu, le but est de prendre du plaisir, et chacun y trouve son compte ! Il n'y a pas forcément de mieux/moins bien, juste des changements qui plaisent ou déplaisent à différentes personnes ;-)

D'autres articles arriveront bientôt sur WoW Classic, je vous dis donc à bientôt ;)

Detrakios


Cette page a été mise à jour le 29 septembre 2020 à 16h14
Cette page a été créée le 1 mai 2019 à 08h33
6 commentaires - [Poster un commentaire]
Destnova#199
Membre
0

Merci pour ce grannnnnnd récapitulatif des différences entre bfa et wow classic !

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Cela résume parfaitement les raisons pour lesquelles je vais rejouer, étant un joueur de la première heure!

wolfslayer#817
Membre
Premium
0

J'aurais bien aimé retrouver les noms des zones d'origines sans avoir à installer la version EN, ça avait aussi son charme :).

volkan#885
Membre
1

je viens de rajeunir de 15 ans.


merci pour ce moment

je m’étais inscrit sur Judgehype le  mercredi 9 février 2005 à 12h00.

jemsy#177
Membre
0

Moi je suis juste degoutté que tous mes persos aient été transféré sur le wow retail au lieu de me demander mon accord.. j'avais tellement bossé je m'étais fais plusieurs perso avec chacun sa spé ses compétences ses metiers etc.. et puis la guilde...maintenant je me sens seul :s 

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