Guide des Cavernes des Lamentations
Guide des Cavernes des Lamentations (L15-25)
1. Présentation des Cavernes des Lamentations | 2. Guide stratégique : Quêtes et boss |
Haaaa, les Cavernes des Lamentations. C'est sans doute le donjon favori de nombreux joueurs Horde de bas niveau (15-25). Situé à deux pas de la Croisée, dans les Tarides, le portail d'instance est situé dans des grottes aisément accessibles aux joueurs hordeux. Les joueurs de l'Alliance devront pour leur part faire un peu de route depuis Orneval pour y parvenir.
Le donjon est très sympa et propose des loots intéressants, tant au niveau des quêtes que des boss. Bref, un passage obligé :)
1. Zoom sur les Boss
Avant de passer aux boss classique, sachez qu'il existe un monstre rare, un Dragon féerique déviant (marqué par un X sur la carte). Le mob n'est pas difficile à tuer en soit car même s'il fait des dégâts, son armure est assez faible. Par contre, il a des potes qui non seulement vont s'en prendre à vous, mais dont certains pourront aussi vous endormir. Il faudra donc CC un des Druides et gérer le combat de manière à bien concentrer votre puissance de frappe sur une cible à la fois. Ne vous dispersez pas, et cela devrait bien se passer. Le boss peut droper une Baguette (Crache-feu) ou une Cape (Cape d'écailles-faë).
Dame Anacondra est un boss de niveau 20 élite qui va apparaître à peu près aléatoirement autour de la falaise. On vous donne une indication sur la carte, mais il se peut que vous ayez à la chercher un peu. Cette Druidesse dispose de 4 aptitudes dont la plus terrible est Sommeil. Elle peut en effet endormir un joueur plusieurs secondes, ce qui est forcément embêtant, surtout sur un tank ou un soigneur (interrompez l'incantation dès que possible). Elle dispose aussi d'une attaque directe (Éclair), d'une aura d'épine et peut soigner un allié. Assurez-vous de ne pas pull un autre druide du coin, car sinon, vous pourriez devoir gérer deux personnages endormis, ce qui se traduira inévitablement par un wipe.
Parlons maintenant un peu de Seigneur Cobrahn. C'est aussi un Druide, et il dispose d'aptitudes identiques, à savoir qu'il balance des éclairs, peut soigner ses potes, mais aussi vous endormir. Lorsque vous allez l'attaquer, vous constaterez qu'il est entouré de serpents. Ils sont non-élites, donc vous pouvez les AoE tranquillement avant de vous attaquer à Cobrahn. Ce dernier a la particularité de pouvoir se métamorphoser en serpent, ce qui augmente ses dégâts et sa vitesse d'attaque. C'est le moment le plus difficile du combat, le soigneur devra donc être attentif et ne pas être atteint la la Léthargie druidique (le sommeil), sinon le tank risque de mourir rapidement.
On change de registre avec Kresh, une tortue. Aucune aptitude à signaler, il est juste costaud et frappe un peu fort. Mais sincèrement, vous n'aurez aucun mal à le down si vous disposez d'un groupe normal ;)
Intéressons-nous à présent au Seigneur Pythas. C'est une nouvelle fois un Druide. Et comme ses petits potes, il peut endormir, lancer un éclair et soigner ses amis. Il dispose aussi d'une frappe lui permettant une AoE qui, en plus de causer des dégâts, va augmenter le délai entre vos attaque et réduire votre vitesse de déplacement. Un second Druide est là pour lui prêter main forte, tout comme un autre élite, un Glacial déviant. Contrôlez mentalement le Druide et interrompez toute tentative de sleep de la part de Pythas.
Passons à autre chose qu'un Druide. Le prochain boss est en effet une créature nommée Skum. Il est nettement plus simple à aborder et sa seule aptitude consiste en un éclair qui va frapper un joueur et rebondir sur l'adversaire le plus proche, touchant jusqu'à trois cibles. Vous pouvez vous écarter un peu pour l'éviter, mais dans l'absolu, éviter ces dégâts n'est pas primordial non plus.
Sixième boss, Seigneur Serpentis. C'est encore un Druide qui peut forcément vous endormir tout en lançant des éclairs. Il ne dispose pas de 4ème aptitude, et si vous gérez bien le sleep, cela passera facilement. Comble du bonheur, aucun add ne viendra compliquer la situation. C'est le Druide le plus facile à tuer.
Venons-en à Verdan l'Immortel, un immense élémentaire capable d'immobiliser ses ennemis pendant 10 secondes. Il peut même enraciner tout le groupe puisqu'il s'agit d'un sort qui touche toutes les cibles situés dans les 10m autour de lui. Vous encaisserez aussi quelques dégâts, ce qui signifie que les soigneurs devront jeter un oeil à la santé des autres membres du groupe en plus de celle du tank. Si vous êtes un DPS à distance, éloignez-vous au maximum. Le combat reste néanmoins très simple dans son fonctionnement. Il faudra tuer Verdan afin d'accéder au dernier boss.
Mutanus le Dévoreur est l'ultime boss des Cavernes des Lamentations. C'est un combat que vous devez activer en effectuant la procédure suivante:
- Tuez les 4 Druides : Dame Anacondra, Seigneur Cobrahn, Seigneur Pythas et Seigneur Serpentis.
- Escortez le Disciple de Naralex jusqu'à la pierre de rituel.
- Le Disciple commencera le rituel et il faudra le protéger de deux vagues d'ennemis.
- Une fois le rituel terminé, si le Disciple est toujours en vie, Mutanus apparaîtra.
Mutanus est un Murloc de niveau 22 élite. Il fait des dégâts AoE aux ennemis proches, mais les étourdit aussi pendant 2,5 secondes par la même occasion. Il peut égaler vous fear pendant 4 secondes. Notez que c'est un sort mono-cible, pas un sort de zone. Enfin, Mutanus peut... endormir une cible pendant 15 secondes. Le combat est difficile à cause des contrôles mentaux, mais aussi car l'AoE fait pas mal de dégâts pour les joueurs en mêlée. L'idéal sera d'avoir au moins deux DPS distance et une classe hybride capable de prendre le relais en soins lors des moments chauds.
2. Quêtes des Cavernes des Lamentations
2.1. Quêtes neutres
[17] Les peaux de déviants (par Napalk dans la grotte cachée au-dessus de l'entrée des Cavernes - escaladez par la droite de l'entrée)
- Vous devez récolter 20 peaux de déviant, lesquelles dropent sur plein d'ennemis dans et en dehors de l'instance.
- Récompenses : 1600 XP et un objet parmi Jambières luisantes de déviant et Sac en peau de déviant.
[18] Les potions d'intelligence (par Mebok Mizzyrix à Cabestan)
- Pré-requis : Effectuer la quête "Les Cornes de raptor" dans les Tarides, chez le même PNJ.
- Vous devez récolter 10 essences sur les Ectoplasme dévorant, Ectoplasme grandissant et Ectoplasme cauchemardesque, trouvables dans et en dehors de l'instance.
- Récompense : 1350 XP
[18] Fuite de porto aux docks (par Trépaneur Bigglefuzz à Cabestan)
- Trouvez une bouteille de porto vieux de 99 ans sur Madd Magglish.
- Le PNJ se trouve dans les cavernes, mais avant le portail. Prenez vers la gauche en entrant, puis encore à gauche à la première intersection.
- Récompense : 1350 XP
[21] L'éradication des Déviants (par Ebru dans la grotte cachée au-dessus de l'entrée des Cavernes - escaladez par la droite de l'entrée)
- Tuez 28 Déviants dans l'instance, à savoir 7x Ravageur déviant, 7x Vipère déviante, 7x Glacial déviant et 7x Croc-d'effroi déviant.
- Récompense : 2050 XP et un objet parmi Patron : Ceinture en écailles de déviant, Bâton ardent et Gantelets de Dagmire.
[26] L'éclat luminescent (à activer en cliquant sur l'éclat luminescent après avoir tué Mutanus)
- Pour tuer Mutanus le Dévoreur, il faut avoir tué les 4 Druides et effectué le rituel avec le Disciple de Naralex. Attention, il faut effectuer cela au cours d'un même reset d'instance.
- Amenez l'éclat auprès de Sputtervalve à Cabestan, à droite du maître de vol. Il vous enverra parler à Falla Sagewind, sur la montagne au-dessus de l'entrée des Cavernes des Lamentations. Il vous faudra ensuite aller parler à l'Archidruide Hamuul Runetotem.
- Récompense : 2650 XP, puis un objet parmi Mantelet de Talbar et Bottines Quagmire.
2.2. Quêtes Horde
[18] Fleur de serpent (par l'Apothicaire Zamah sur la Cime des Esprits aux Pitons-du-Tonnerre)
- Récolter 10 fleurs de serpent, que ce soit dans l'instance ou dans les cavernes qui la précèdent.
- Les plantes en question sont relativement rares. Si vous êtes plusieurs à effectuer la quête, il est probable que vous ne puissiez pas la terminer en un run.
- Récompenses : 1700 XP et les Gants d'apothicaire.
[22] Les Druides du Croc (par Nara Wildmane sur la Cime des Anciens aux Pitons-du-Tonnerre)
- Pré-requis : Les quêtes de Tonga Runetotem, située à la Croisée dans les Tarides. C'est une suite de 6 quêtes, il faut donc prévoir un peu de temps pour en venir à bout, avant d'être envoyé chez Nara.
- Tuer les 4 Boss Druides des Cavernes des Lamentations et collecter leurs gemmes.
- Récompenses : 2200 XP et un objet parmi Bâton au croissant et Lame ailée.
Cette page a été mise à jour le 9 septembre 2020 à 10h32
Cette page a été créée le 12 août 2019 à 15h41
Un donjon trèèèèès apprécié... mais tellement rarement fini en pick up tant elle est longue xD
Les cuirs finissaient souvent en full stuff du croc tellement elle était faite souvent.