Guide de Teron Fielsang au Temple Noir

JudgeHype | Mise à jour 23/12/2021 à 12h39 - 23/12/2021 à 12h39 - 1

Teron Fielsang est le 4ème boss du Temple Noir, le raid de la Vallée d'Ombrelune. C'est ici que les choses sérieuses commencent, avec des joueurs qui vont être sélectionnés aléatoirement et qui devront effectuer certaines actions avant une mort inévitable. Un boss qui frappe fort et qui nécessite un raid non seulement bien organisé, mais aussi flexible.

Pour les loots, découvrez la table de butin de Teron Fielsang.


1. Stratégie de Teron Fielsang

Akama a été libéré. Tous les roués dans la grande salle centrale sont maintenant amicaux. On prend la porte au fond à droite derrière la grande statue et on monte les escaliers. Les trashs ne sont vraiment pas difficiles. Quelques packs avec beaucoup de mobs qu'il faudra bien contrôler, quelques packs avec des invocateurs, quelques packs avec des non-élites à zoner. Dommage, il y a un poil trop de trashs.

Première remarque : il frappe fort, très fort. C'est quasiment le boss qui frappe le plus fort de toute l'instance. Organisez-vous pour avoir le Main Tank le mieux équipé possible, maxé en critique, mais aussi en crush, en esquive, etc. Bref, faites ce que vous pouvez, mais tenez le MT en vie.

Le reste du raid ne va pas rester indemne non plus. Le boss pose des debuffs réguliers sur le raid

  • Premier debuff posé sur 5 joueurs aléatoirement : +60% aux dégâts d'ombre. 
  • Deuxième capacité : incinérer qui fait aléatoirement 3K de dégâts instantané + un dot de 3K toutes les secondes pendant 3 secondes. Et ça, ça fait super mal ! Il faut dispell le dot le plus vite possible (prêtre et paladin, à vos marques, prêt, partez !). Sans dispell, c'est la mort du joueur en 3 secondes. 
  • Troisième capacité : il fait pop des petites boules au-dessus de lui qui envoient des volées d'ombre sur un joueur du raid à 1500. Peu gênant au début, sur la fin du fight il commence à y en avoir beaucoup qui tape un peu tout le monde et le raid commence à prendre cher. Combiner au debuff d'ombre et à incinérer, ça devient tendu.

Résumons un peu : un tank qui prend super cher, des decurses à faire de façon instantanée, du gros heal à balancer très vite sur la cible de l'incinérer, de plus en plus de heal de raid à faire un peu partout. Organisez bien les heals pour que chacun sache exactement ce qu'il a à faire, il ne faut pas qu'un des rôles soit oublié.

Mais jusque-là, c'était simple. Ça en aurait fait un bon combat niveau SSC/TK (voir un peu trop simple pour les dps). Toutes les 30 secondes, le boss balance un debuff ombre de mort sur un joueur. Ce debuff dure 55 secondes ou jusqu'à la mort du joueur. A ce moment-là, le joueur se transforme en fantôme pendant une minute et 4 ombres popent. Les ombres vont se diriger instantanément vers les healers et commencer à les tabasser (elles tapent fort). Les ombres sont insensibles à tout dégât, sauf à ceux du fantôme. Le joueur en fantôme a donc une minute pour gérer les ombres et éviter qu'ils aillent sur les healers. Là intervient le positionnement pour le combat. 

Teron sera tanké là où il est dans la direction où il fait face. Le reste du raid, surtout les healers, iront se placer dans son dos donc tout au fond de la salle sur la plate-forme ronde. Quand un joueur prend le debuff, il ira se placer complètement à l'entrée de la salle de façon à ce que les ombres popent le plus loin possible du raid. En fantôme, le joueur voit apparaître une nouvelle barre d'action avec 5 capacités (répartir avec les raccourcis-claviers standards dans les positions 1, 3, 4, 5, et 7). Il faut utiliser les 3 centrales pour tuer les ombres. La touche 5 permet de balancer un AoE qui enlève environ 15% de la vie des ombres et a un cooldown de 15 secondes. La touche 4 permet de balancer une nova qui freeze les adds pendant 5 secondes et a un cooldown de 15 secondes également. La touche 3 est une lance instant qui inflige 7-8% de dégât aux ombres et les ralentit de 30%. Le but du jeu est donc de jouer de ces trois capacités pour bloquer les ombres, les ralentir et les tuer avant qu'ils n'atteignent le raid. La séquence qui semble fonctionner la mieux étant : 5 - 4 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - 5 - 4 et ainsi de suite...

Expliquer comme ça, ça n'a pas l'air excessivement difficile, mais ça n'est pas non plus excessivement facile. Il suffit de faire sa nova un poil trop tard et un add ne se fait pas geler et hop... En fait, c'est surtout une question d'habitude. Un ou deux trys pour chaque joueur histoire de s'habituer et ça devrait passer. Faut pas être trop stressé ou avoir une déco intempestive à ce moment-là par contre. Heureusement, on peut quand même rattraper un ou deux erreurs étant donné qu'il y a un debuff toutes les 30 secondes et que le fantôme dure 1 minute. Il y a donc 2 fantômes en jeu tout le temps (sauf au début). Bien gérées, les 4 ombres peuvent être tuée en une quarantaine de secondes, ce qui laisse le temps au premier fantôme d'aller aider le second si celui-ci a quelques soucis. Ouf. 

Attention également à bien mourir au fond de la salle. Si jamais le joueur reste dans le raid et se prend l'incinérer plus quelques boulettes d'ombre, il risque de mourir un peu prématurément, faisant pop son fantôme et les 4 ombres directement dans le raid. Et là, c'est invariablement le wipe. Donc, pensez à aller vous placer dans le coin assez rapidement, tant pis si vous faites moins de dps ou de heal, c'est moins grave que de crever en plein milieu.

Voilà pour les fantômes. Bien fun ! Mais j'ai laissé de côté le petit détail qui tue. Une fois la minute passée en fantôme, on meurt vraiment. Si si, vraiment. Pas d'échappatoire possible. T'as pris le debuff, t'es mort. Point. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ça fait aussi toute la difficulté du combat. C'est exactement le même principe qu'Azgalor. Sauf que là, c'est beaucoup plus tendu, notamment au niveau du heal. On a vu au-dessus à quel point le heal devait être bien coordonné pour que chacun ait bien son rôle assigné. Imaginez maintenant que paf un des heals du MT se prend le debuff, et puis paf un des heals qui s'occupaient du decurse également, et puis paf un des heals qui s'occupaient du raid. Du coup, outre l'organisation initiale, il faut aussi être flexible pendant le combat pour réorganiser l'assignation des heals à la volée en fonction des debuffs. Ca se finit en général par un "tiens, il est mort le MT ? Ha oui, deux de ses healers étaient morts et un seul a été remplacé", "tiens, y a beaucoup de morts dans le raid quand même... Bah oui, plus de décurse...". Il faudra coordonner aussi le plus possible les pierres d'âmes (à poser sur les joueurs avec debuffs), les ankhs des chamans et les rez combats des druides pour minimiser l'impact des morts. Et il va aussi falloir burster à mort le boss. C'est une véritable course au dps. Plus on attend, plus y a de morts et plus y a de bouboules.


Cette page a été créée le 23 décembre 2021 à 12h39
1 commentaire - [Poster un commentaire]
Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site World of Warcraft Classic : 3.910.522 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.