Guide de Pulentraille à la Citadelle de la Couronne de glace

JudgeHype | Mise à jour 05/09/2023 à 13h35 - 05/09/2023 à 13h35

Pulentraille est un boss de la seconde aile de la Citadelle de la Couronne de glace. C'est un combat sans aucun add mais qui demande de bien gérer les mécaniques, et notamment les dégâts sur le raid qui peuvent rapidement s'accumuler. 


Stratégie de Pulentraille

Niveau trash, c'est le bonheur. Que des trashs différents, pas très difficiles mais nécessitant quand même de gérer des choses différentes pour chacun : pop des miroirs pour les valkyrs, cleave frontal pour les abominations, explosion finale pour les grosses horreurs, etc. Le summum est atteint avec les deux chiens à la Gluth, le même mutiler, les adds qui popent, le dégât de raid. Y a de quoi s'occuper avec les trashs sans s'endormir. 

En arrivant devant les trois boss, on commence par celui de gauche, un certain Pulentraille. Il faut le tuer en moins de 5 minutes, c'est le temps de son enrage.

Les différentes capacités à expliquer sont assez complexes mais l'exécution reste assez simple au final. Pour commencer, le boss pose un debuff sur le tank qui augmente les dégâts que le tank fait. Si le buff s'empile 10 fois, le tank explose, occasionnant un joli wipe. Il faut donc 2 voire 3 tanks pour switcher et faire désempiler les debuffs pour éviter d'atteindre 10. Voilà une manière déjà connue d'occuper 3 tanks. 

Deuxièmement, le tank balance trois debuffs aléatoirement sur des joueurs éloignés du raid, lequel génère un DoT sur les joueurs concernés tout en désorientant les joueurs et en les faisant vomir. Ce vomi affecte tous les joueurs à moins de 8 mètres des joueurs ciblés, leur occasionnant des dégâts également. Du coup, le positionnement est simple, on laisse 7 ou 8 dps à distance, éloignés les uns des autres, et on colle tout le reste (tank, cac, healer, distances restants) au cul du boss où les vomissements ne sont pas envoyés.

Reste le truc le plus intéressant : le boss balance un gaz jaunâtre dans la salle qui fait 5K dégâts d'ombre toutes les deux secondes à tout le raid pendant toute la durée du combat. Régulièrement, trois joueurs reçoivent une spore sur la tête. Au bout de 10 secondes, elle explose, générant sur tous les joueurs proches un petit DoT de 5K toutes les deux secondes pendant 6 secondes, mais donnant aussi un buff qui diminue les dégâts d'ombre de 25%. Au bout de trois phases de spores, le boss (qui a inhalé le gaz entre temps) recrache son gaz dans la salle occasionnant 50K dégâts à tout le monde d'un coup. 

Pour survivre à cette attaque, il faut avoir reçu le debuff ombre que l'on aura pris soin d'empiler trois fois pour atteindre 75% de résistance ombre, et résister ainsi à l'attaque. Enfin, dernier point, dans le même temps, le boss inhale régulièrement du gaz, chaque inhalation augmentant ses dégâts de 30%. Premier pack de spore, il passe à 30%, 2ème pack de spore 60%, 3ème pack de spore 90%, il recrache le tout, fait sa grosse explosion et on recommence. 

Maintenant, si on résume tout ça d'un point de vue gameplay, c'est déjà beaucoup plus simple : les tanks restent au centre de la salle et switchent tous les 6-7 stacks. Lorsque le boss est en mode 90% de dégât en plus, on active tous les cooldowns de survie (il tape alors très très fort). Pour les heals, tous au centre, collés aux tanks. Un ou deux joueurs se chargent des vomissements, gros heal raid au début, puis au fur et à mesure que les gens prennent les stacks de résistance ombre et que le boss prend ses stacks de dégâts, les heals switchent vers les tanks pour finir en spam décérébré pendant la phase 90%. Re-switch heal raid après l'explosion et la perte des stacks RO. Pour les dps : full dps de la mort qui tue sur le tank. C'est un boss poteau, y a pas d'add, go go bourrinage.

Reste à gérer les spores, le seul élément un peu tactique du combat. Trois joueurs vont avoir une spore, il faut que chaque joueur se trouve sous une spore, mais il ne faut pas que deux spores soient au même endroit, sinon, ça double les dégâts de DoT à l'explosion de la spore. La solution pour nous a été d'envoyer systématiquement un joueur avec une spore au centre avec les tanks, et de laisser deux autres joueurs s'écarter hors du raid. Un joueur se charge d'annoncer très vite sur TeamSpeak la personne qui vient au cac et les deux autres qui n'y vont pas, et il faut être réactif. Dans la mesure du possible, on laisse toujours la place centrale prio aux tanks, sinon aux heals, sinon aux cacs, les distances restant généralement hors du raid. De cette façon, les joueurs sont toujours assurés qu'il y aura une spore au centre et ils ne passent pas leur temps à chercher les spores pour aller se placer dessus.


Cette page a été créée le 5 septembre 2023 à 13h35
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