Coeur du Magma > Guide de Lucifron

Guide de Coeur du Magma : Lucifron

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Lucifron est le premier boss que les joueurs affrontent au Coeur du Magma. Il est relativement facile, ce qui signifie que si vous avez beaucoup de mal à en venir à bout, il est peut-être intéressant, selon le niveau auquel vous parvenez à le faire descendre, de vous équiper un peu mieux avant d'y revenir. Il est escorté par deux Protecteurs attise-flammes, il faudra donc en tenir compte puisque vous ne pouvez pas pull Lucifron seul.

Découvrez aussi la table de butin de Lucifron.


1. Aptitudes de Lucifron

  • Malédiction imminente : Inflige 2000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches au bout de 10 s. 
  • Malédiction de Lucifron : Maudit les ennemis proches et augmente le coût d'utilisation de leurs sorts et techniques de 100% pendant 5 min. Cette augmentation s'applique à tous les sorts et techniques, qu'ils coûtent des points de mana, de rage ou d'énergie. 
  • Horion de l'ombre : Lacère instantanément un ennemi avec de la magie noire et lui inflige des dégâts d'Ombre.

Les Protecteurs attise-flammes disposent pour leur part de deux compétences:

  • Emprise : Prend le contrôle d'un ennemi humanoïde de niveau 25 ou inférieur, pendant 15 sec. 
  • Enchaînement : Inflige les dégâts de l'arme plus 2 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 3 cibles. 


2. Stratégie

La première chose à faire est de nettoyer un peu la zone, notamment des packs de chiens, afin de vous donner un peu d'air pour le combat. Gardez assez de distance avec les autres groupes de monstres, on va éviter de se donner trop de boulot.

Le pull se déroule en deux temps. Vos Chasseurs vont pull les deux Protecteurs attise-flammes, tandis que votre Main Tank se chargera de Lucifron. Ce dernier laissera passer les deux adds qui poursuivront leur chemin vers les autres tanks. L'idée est de garder une bonne distance entre les adds et Lucifron, de manière à ce que le gros de vos troupes, occupées sur les protecteurs attise-flammes, ne soient pas la cible des sorts du boss. Ceci est primordial et fonctionne aussi dans l'autre sens. Il faut éviter que les joueurs qui sont sur Lucifron soient la cible du contrôle mental.

Le positionnement est assez simple puisque le gros du raid va se placer au fond de la grotte (au sud), tandis que Lucifron sera tanké plus au nord. Généralement, le raid reste sur le côté droit de la grotte pour éviter d'aggro les diablotins dont la vitesse de réapparition est assez rapide.

Une fois le combat lancé, le DPS sera principalement assuré par les Chasseurs, Démonistes et Voleurs. Selon votre classe, vous devrez vous assurer de dissiper les malédictions de Lucifron (Mage, Druide), la Malédiction imminente et le contrôle mental des adds (Prêtre, Paladin). En se positionnement parfaitement (et selon les talents choisis), certains membres du groupe peuvent rester hors de portée du debuff de Lucifron. Ce ne sera évidemment pas possible pour ceux qui sont proches (Main Tanks, DPS mêlée, Soigneur du MT), mais réduira fortement le travail de dissipation des malédictions, tout en permettant aux Mages de faire des dégâts à la place.

Les joueurs liés à Lucifron devront patienter le temps que les adds soient tués. De leur côté, il faut s'occuper avant tout des malédictions tout en soignant le tank, avec une rotation des soigneurs. L'objectif est de rester en vie pour donner le temps à l'autre groupe de s'occuper des adds.

Une fois les adds is hors d'état de nuire, tout le monde se lance sur Lucifron, mais en faisant toujours attention à ses malédictions. Il faut à tout prix decurse les Prêtre/Druides/Tank, ils sont prioritaires. N'hésitez pas à utiliser des bandages pour vous soigner, vous soulagerez ainsi un peu les soigneurs. Si vous avez moins de 2000 points de vie, sachez qu'une seule Malédiction imminente peut vous tuer.

La difficulté du combat est surtout liée à la gestion des malédictions de Lucifron et du contrôle mental des adds. Certains joueurs se contenteront de soigner et de dissiper de temps en temps, d'autres peuvent être assignés à la dissipation exclusivement, et ce pour chaque groupe.


Cette page a été créée le 13 juin 2019 à 12h01
Cette page a été mise à jour le 27 août 2019 à 18h09
3 commentaires - [Poster un commentaire]


Membre
Funfschilling #579
Posté le jeudi 13 juin 2019 à 14h07  -  #1
2

Petite correction à faire : les chamans n'ont que la possibilité de dissiper les maladie et les poisons, donc il ne peuvent rien contre la malédiction et la magie. Par contre, il peuvent retirer les buffs magiques sur les adversaires (ce qui ne fonctionne pas sur les contrôles mentales qu'on rencontre sur Lucifron)

Les druides peuvent retirer les malédictions, mais pas la magie.

Seules les prêtres et paladins peuvent retirer les debuff magiques sur cible amicale.


Membre
Gardial #679
Posté le jeudi 13 juin 2019 à 23h41  -  #2
0

Il va falloir revoir un peu le guide.
Libre à vous d'exposer la stratégie que vous souhaitez, mais en aucun cas les Paladins/Prêtre/Chamans peuvent dissiper les malédictions.
En revanche les druides eux le peuvent, mais vous n'en faites pas mention. 

Pour un "guide", c'est dommage de ne pas avoir demander confirmation :( Mais l'erreur est humaine, ça arrive. 


Administrateur
JudgeHype #666
Posté le vendredi 14 juin 2019 à 11h12  -  #3
0

En effet, la phrase est maladroite. Je listais les classes puis les effets, mais ça ne voulait pas dire que tout le monde pouvait tout faire. Cependant, je suis d'accord que ça pouvait être compris de la sorte.

Merci pour vos retours, j'ai corrigé :)


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