Bien gérer l'aggro et la menace sur WoW Classic
Avec la sortie du Repaire de l'Aile noire, il est important de revenir sur une mécanique très importante, à savoir la menace. Petit rappel pour ceux au fond qui sont restés sur Battle for Azeroth. Sur Classic, ce n’est pas du tout le même fonctionnement, dès l’instant où vous entrez en combat contre un PNJ, vous entrez également dans sa table de menace et le PNJ attaquera toujours le joueur le plus haut dans sa table de menace.
Il est donc important de comprendre au mieux comment fonctionne le mécanisme de menace de savoir comment l’augmenter au maximum en tant que tank ou de la diminuer en tant que DPS.
Commençons d’abord par détailler ce qui génère de la menace :
Vous l’aurez compris, dès l’instant où vous entrez en combat dans un raid, chaque micro action volontaire ou involontaire générera de la menace.
Nous allons voir maintenant plus en détails comment Maximiser ou Minimiser son gain de menace en regardant classe par classe quels sont les sorts qui disposent d’un gain de menace fixe et les ratios qui peuvent être ajoutés selon les spécialisations.
Bien comprendre ses sorts et sa classe vous permettra de comprendre à quel moment vous devrez arrêter de générer de la menace. Car métaphoriquement, si vous n’êtes pas un tank, c’est comme respecter les bandes de sécurité en cas de freinage d’urgence sur une autoroute.
Voyons donc classe par classe les sorts, les talents et les passifs ayant un rôle modificateur sur la menace.
Le guerrier dispose d’énormément d’outils et de talents pour ajouter ou modifier sa menace. Commençons par les éléments modificateurs:
Maintenant que l’on connait les éléments modificateurs ayant un impact sur la menace de base, passons aux aptitudes ayant un impact sur la menace générée. Mais avant de passer sur la technique du guerrier ayant un élément modificateur, il faut comprendre les sorts de provocation du guerrier, à savoir la provocation, le cri de défi, le coup railleur.
En tant normal, pour reprendre l’aggro, il faut dépasser de 110% le premier du tableau de menace du PNJ, mais il existe des sorts comme provocation qui forcent la cible à attaquer le lanceur du sort mais copie également la menace du premier du tableau.
Ce qui implique que, pour garder l’aggro, le guerrier doit derrière excéder la menace générée de 10% par rapport au précédent premier du tableau, auquel cas le PNJ retournera sur sa précédente cible. Il est donc important de comprendre qu'en tant que dps, si vous reprenez l’aggro et que le tank utilise une provocation pour reprendre l’aggro, il est primordial pour vous d’arrêter de générer de la menace.
De la même manière, lorsque vous devez partager l’aggro quand votre second tank utilise une provocation, il est important de ne plus utiliser de sort générant un maximum de menace.
Petite astuce : lorsque vous utilisez une provocation, veillez à avoir minimum 50 de rage à dépenser dans vos sorts générant le plus de menace.
À l’inverse de provocation, le coup railleur et le cri de défi ne copient pas la menace du premier du tableau et force juste la cible à vous attaquer pendant un temps déterminé.
Revenons maintenant sur les sorts modifiant le taux de menace généré : Le sort « Exécution », et ce peu importe la posture, générera 125% de menace en plus. Il est donc important d’être suffisamment éloigné du premier du tableau pour utiliser ce sort sans modération.
Vous voyez où je veux en venir. Certains boss, comme Vaelastrasz qui démarre avec seulement 30% de ses points de vie, permettent d’utiliser plus rapidement l’exécution mais c’est un piège grossier dans lequel il vaut mieux éviter de tomber et ce malgré la tentation grâce au rush d’adrénaline fournit par le boss.
Enfin voyons les sorts disposant d’un nombre de points de menace fixe qui sont rajouté en plus des dégâts.
Cas concret pour exposer tout ce bla-bla informatif !
Le druide, comme le guerrier, dispose d’outils permettant de modifier sa menace de base. Voici les éléments modificateurs :
Du côté des aptitudes, tout comme le guerrier, le druide dispose de deux sorts de provocations :
Voyons maintenant les sorts disposant d’un nombre de points fixe de menace ou permettant de réduire d’un nombre de points fixes la menace :
Douleur Brûlante du démoniste est un sort modifiant la menace généré par les dégâts en l’augmentant à 200%. Le marcheur du vide quand à lui dispose du sort Souffrance qui génère 600 points de menace fixe.
Le mage dispose de plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée de base selon la nature des dégâts infligés :
Le prêtre dispose de plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée :
Dans le cas du prêtre, ces deux talents sont cumulables vous pouvez donc descendre la menace générée de base à 55% pour des dégâts d’ombre.
En plus de ces traits, l’attaque mentale du prêtre modifie la menace générée en l’augmentant de 200%. Elle est donc à utiliser avec parcimonie.
Enfin, avec Oubli, le prêtre dispose d’une faculté lui permettant de lui retirer 800 points de menace fixe.
Le chasseur dispose de deux sorts importants travaillant sur la menace le premier :
Le voleur dispose d’un passif comme le corps à corps diminuant la menace de base générée à 80%. Il dispose également de deux compétences lui permettant de diminuer sa menace :
Le chaman dispose d’un buff octroyé par son totem tranquillité de l’air qui permet de réduire la génération de menace pour son groupe de 20%. Il dispose également du talent grâce guérisseuse qui diminue la menace généré par ses soins de 15%.
Enfin, l’horion de terre du chaman génère 200% de menace pour ses dégâts.
Le paladin, comme le chaman, dispose d’un buff identique, à savoir la Bénédiction de Salut qui baisse la menace générée de 30%. Cela permet à l’Alliance de posséder un avantage incommensurable par rapport à la Horde qui doit multiplier son nombre de chamans en raid pour obtenir une régularisation de ce type de bonus.
Outre cette bénédiction, le paladin dispose de la fureur vertueuse lui permettant d’augmenter sa menace générée à 160%. Mais compte tenu que celui-ci est amené régulièrement à devoir prendre des pièces de cuir ou tissu, il sera rare de le voir utiliser ce sort pour assurer une position off tank...
La menace est un facteur à prendre comprendre pour bien réussir à maîtriser les futures paliers. Il existe de nombreux addons comme Details et son plugin Tiny threath pour n’en citer qu’un.
Leur utilisation sera indispensable, peu importe votre rôle dans le raid, et il faudra apprendre à vous arrêter pour mieux réaliser les transitions de tanking ou pour ne pas reprendre l’aggro et faire mourir votre raid.
J'espère que toutes ces informations vous seront utiles pour les prochains paliers !
Guide rédigé par Asmodai.
Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'un guide pour savoir quand il ne faut pas taper un monstre sous risque qu'il ne nous rentre dans le lard?
ça c'est un guide pour les chocopains
Vous devriez parler du fait que les heals lancés avant le début du combat ne rentrent pas dans la menace, du coup en druide on prehot.
Vous devriez parler du fait que les heals lancés avant le début du combat ne rentrent pas dans la menace, du coup en druide on prehot.
Pardon mais c'est complétement faux.
Les overheals ne génèrent pas de menace, donc si tu prehot quand ton tank est full ça peux passer.
Mais si tu prehot et que ton heal tick, t'inquiette que l'aggro va vite revenir...
J'ai pas joué à vanilla depuis vanilla mais il me semble qu'il y avait déjà des dégradés de couleurs de rouge sur le monstre pour savoir s'il allait nous sauter à la gorge insensément sous peu ou si l'on pouvait soigner sans crainte dans l'immédiat.
Il y a aussi un écart entre la menace nécessaire pour reprendre l'aggro en dps cac et à distance, il me semble que c'est 120% pour les distant
J'ai pas joué à vanilla depuis vanilla mais il me semble qu'il y avait déjà des dégradés de couleurs de rouge sur le monstre pour savoir s'il allait nous sauter à la gorge insensément sous peu ou si l'on pouvait soigner sans crainte dans l'immédiat.
Non. L'agro n'était affichée d'aucune manière pré-BC. On pouvait toujours utiliser des addons mais les calculs étaient approximatifs, car la menace réelle n'était pas encore accessible aux addons, qui devaient donc la calculer à partir des dégâts et soins. Je ne sais pas comment c'est sur Classic par contre, vu que l'APi des addons n'est pas celle d'époque.
Ce guide n'est clairement pas de trop vu le comportement des gens en donjon sur classic, ça fonce sur les packs avant le tank, ça focus pas le crane et j'en passe. Je pensais que les joueurs venant sur classic était un minimum informé dans quoi ils mettaient les pieds, faut croire que non.
Enfin, l’horion de terre du chaman génère 200% de menace pour ses dégâts.
Source svp ?