Guide de l'aggro et de la menace

JudgeHype | Mise à jour 25/11/2020 à 14h25 - 04/02/2020 à 13h25 - 10

Bien gérer l'aggro et la menace sur WoW Classic

Avec la sortie du Repaire de l'Aile noire, il est important de revenir sur une mécanique très importante, à savoir la menace. Petit rappel pour ceux au fond qui sont restés sur Battle for Azeroth. Sur Classic, ce n’est pas du tout le même fonctionnement, dès l’instant où vous entrez en combat contre un PNJ, vous entrez également dans sa table de menace et le PNJ attaquera toujours le joueur le plus haut dans sa table de menace.

Il est donc important de comprendre au mieux comment fonctionne le mécanisme de menace de savoir comment l’augmenter au maximum en tant que tank ou de la diminuer en tant que DPS.


1. Générer de la menace

Commençons d’abord par détailler ce qui génère de la menace :

  • Les dégâts : Ici c’est le cas le plus basique. Pour chaque point de dégâts sur le PNJ, vous gagnerez l’équivalent en point de menace. C’est un ratio 1 pour 1 mais nous verrons par la suite que selon les classes et sorts il y aura un multiplicateur à appliquer sur le nombre points générés.
  • Les soins : Pour chaque point de vie rendus à une cible (l’overhealing n’est pas pris en compte) le soigneur générera 0,50 point de menace. Sur un groupe de PNJ, la menace est distribuée équitablement entre toutes les tables de menace des PNJ en combat.
  • Les buffs : Mettre un buff en combat génère des points de menace.
  • Le gain de Mana, Rage et Energie : Gagner de la mana, de la rage et de l’énergie quand vous êtes en combat génère également de la menace. Relativement légère et sans incidence mais amusez-vous à faire une évocation ou une innervation en début de combat et des choses intéressantes peuvent arriver ;)
  • Les sorts, certaines classes disposent de sorts ayant de base des points de menaces fixes qui sont rajoutés aux dégâts ou soins.

Vous l’aurez compris, dès l’instant où vous entrez en combat dans un raid, chaque micro action volontaire ou involontaire générera de la menace.


2. Bien gérer votre niveau de menace

Nous allons voir maintenant plus en détails comment Maximiser ou Minimiser son gain de menace en regardant classe par classe quels sont les sorts qui disposent d’un gain de menace fixe et les ratios qui peuvent être ajoutés selon les spécialisations.

Bien comprendre ses sorts et sa classe vous permettra de comprendre à quel moment vous devrez arrêter de générer de la menace. Car métaphoriquement, si vous n’êtes pas un tank, c’est comme respecter les bandes de sécurité en cas de freinage d’urgence sur une autoroute.

Voyons donc classe par classe les sorts, les talents et les passifs ayant un rôle modificateur sur la menace.


2.1. Guerrier

Le guerrier dispose d’énormément d’outils et de talents pour ajouter ou modifier sa menace. Commençons par les éléments modificateurs:

  • En posture de combat ou berserk, le guerrier dispose d’un passif caché qui diminue la menace générée de 20% et donc la menace de base généré sera de 80%.
  • En posture défensive, par contre, la menace de base est de 130% et le talent Défi maximisé permet de pousser la menace de base à 145%.

Maintenant que l’on connait les éléments modificateurs ayant un impact sur la menace de base, passons aux aptitudes ayant un impact sur la menace générée. Mais avant de passer sur la technique du guerrier ayant un élément modificateur, il faut comprendre les sorts de provocation du guerrier, à savoir la provocation, le cri de défi, le coup railleur.

En tant normal, pour reprendre l’aggro, il faut dépasser de 110% le premier du tableau de menace du PNJ, mais il existe des sorts comme provocation qui forcent la cible à attaquer le lanceur du sort mais copie également la menace du premier du tableau. 

Ce qui implique que, pour garder l’aggro, le guerrier doit derrière excéder la menace générée de 10% par rapport au précédent premier du tableau, auquel cas le PNJ retournera sur sa précédente cible. Il est donc important de comprendre qu'en tant que dps, si vous reprenez l’aggro et que le tank utilise une provocation pour reprendre l’aggro, il est primordial pour vous d’arrêter de générer de la menace. 

De la même manière, lorsque vous devez partager l’aggro quand votre second tank utilise une provocation, il est important de ne plus utiliser de sort générant un maximum de menace.

Petite astuce : lorsque vous utilisez une provocation, veillez à avoir minimum 50 de rage à dépenser dans vos sorts générant le plus de menace. 

À l’inverse de provocation, le coup railleur et le cri de défi ne copient pas la menace du premier du tableau et force juste la cible à vous attaquer pendant un temps déterminé.

Revenons maintenant sur les sorts modifiant le taux de menace généré : Le sort « Exécution », et ce peu importe la posture, générera 125% de menace en plus. Il est donc important d’être suffisamment éloigné du premier du tableau pour utiliser ce sort sans modération.

Vous voyez où je veux en venir. Certains boss, comme Vaelastrasz qui démarre avec seulement 30% de ses points de vie, permettent d’utiliser plus rapidement l’exécution mais c’est un piège grossier dans lequel il vaut mieux éviter de tomber et ce malgré la tentation grâce au rush d’adrénaline fournit par le boss.

Enfin voyons les sorts disposant d’un nombre de points de menace fixe qui sont rajouté en plus des dégâts.

  • Vengeance : ajoute 355 points de menace fixe en plus des dégâts (81 - 99).
  • Heurt de bouclier : ajoute 250 points de menace fixe en plus des dégâts (342 - 358 + valeur de blocage).
  • Fracasser armure : ajoute 260 points de menace fixe mais ne cause aucun point de dégât.
  • Coup de bouclier : ajoute 180 points de menace fixe en plus des dégâts (45 points de dégât).
  • Coup de tonnerre : ajoute 180 points de menace fixe en plus des dégâts (nécessite posture de combat).
  • Frappe héroïque : ajoute 175 points de menace fixe en plus des dégâts.
  • Cri démoralisant : ajoute 45 points de menace fixe mais ne cause aucun points de dégâts.

Cas concret pour exposer tout ce bla-bla informatif !

  • Vous êtes en posture défensive et vous utilisez un heurt de bouclier qui touche sa cible infligeant 650 points de dégâts, vous allez donc générer : 650 + 250 * 145% = 1305 points de menace.
  • Vous êtes en posture berserker et vous utilisez un sanguinaire qui touche sa cible infligeant 1500 points de dégâts vous allez générer : 1500 * 80% = 1200 points de menace.
  • Vous êtes en posture berserker et vous utilisez une exécution qui touche sa cible infligeant 4000 points de dégâts ! Félicitations ! Vous en avez lâché une belle, vous allez générer : (4000 * 125%) * 80%  = 4000 points de menace ! Bravo vous avez repris l’aggro, le dragon a soufflé sur votre raid et une partie gratuite !
  • Vous l’aurez compris, bien comprendre ces mécanismes est important car si Molten Core était un raid permissif, avec le Repaire de l’Aile noire, cela l’est beaucoup moins.


2.2. Druide

Le druide, comme le guerrier, dispose d’outils permettant de modifier sa menace de base. Voici les éléments modificateurs :

  • Forme de félin : Descend la menace générée de base à 80%.
  • Forme d’ours : Monte la menace générée de base à 130% et tout comme défi pour le guerrier le druide dispose du talent instinct farouche qui pousse la menace de base à 145%.
  • Le talent Discrétion dans la branche de restauration diminue la menace générée de base à 80%.

Du côté des aptitudes, tout comme le guerrier, le druide dispose de deux sorts de provocations :

  • Grondement : Fonctionne exactement comme la provocation du guerrier, soit force le PNJ à vous prendre pour cible et copie la menace du premier de la table de menace.
  • Rugissement provocateur : Fonctionne comme le cri de défi et force les PNJ à vous prendre pour cible sans copie de menace.
  • Les sorts Mutiler et Balayage modifie la menace générée par les dégâts et l’augmente à 175%.

Voyons maintenant les sorts disposant d’un nombre de points fixe de menace ou permettant de réduire d’un nombre de points fixes la menace :

  • Lucioles (pas Farouche) : Génère 108 points de menace fixe.
  • Rugissement démoralisant : Génère 39 points de menace fixe.
  • Dérobade : Diminue la menace de 600 points de menace fixe.


2.3. Démoniste

Douleur Brûlante du démoniste est un sort modifiant la menace généré par les dégâts en l’augmentant à 200%. Le marcheur du vide quand à lui dispose du sort Souffrance qui génère 600 points de menace fixe.


2.4. Mage

Le  mage dispose de plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée de base selon la nature des dégâts infligés :

  • Subtilité des arcanes : Diminue la menace de base générée à 60% par les sorts de type arcane.
  • Canalisation du givre : Diminue la menace de base générée à 70% par les sorts de givre.
  • Âme Ardente : Diminue la menace de base générée à 70% par les sorts de feu.


2.5. Prêtre

Le prêtre dispose de plusieurs talents lui permettant de diminuer la menace générée :

  • Affinité avec l’ombre : Diminue la menace générée de 25% par les sorts de type ombre
  • Résolution silencieuse : Diminue la menace généré de 20% peu importe le type de sort.

Dans le cas du prêtre, ces deux talents sont cumulables vous pouvez donc descendre la menace générée de base à 55% pour des dégâts d’ombre.

En plus de ces traits, l’attaque mentale du prêtre modifie la menace générée en l’augmentant de 200%. Elle est donc à utiliser avec parcimonie.

Enfin, avec Oubli, le prêtre dispose d’une faculté lui permettant de lui retirer 800 points de menace fixe.


2.6. Chasseur

Le chasseur dispose de deux sorts importants travaillant sur la menace le premier :

  • Tir provocateur génère 600 points de menace fixe.
  • Feindre la mort lui permettant de réinitialiser complètement sa menace.


2.7. Voleur

Le voleur dispose d’un passif comme le corps à corps diminuant la menace de base générée à 80%. Il dispose également de deux compétences lui permettant de diminuer sa menace :

  • Feinte : Retire 800 points de menace fixe.
  • Disparition : Tout comme le sort feindre la mort, il permet de réinitialiser complètement la menace.


2.8. Chaman

Le chaman dispose d’un buff octroyé par son totem tranquillité de l’air qui permet de réduire la génération de menace pour son groupe de 20%. Il dispose également du talent grâce guérisseuse qui diminue la menace généré par ses soins de 15%.

Enfin, l’horion de terre du chaman génère 200% de menace pour ses dégâts.


2.9. Paladin

Le paladin, comme le chaman, dispose d’un buff identique, à savoir la Bénédiction de Salut qui baisse la menace générée de 30%. Cela permet à l’Alliance de posséder un avantage incommensurable par rapport à la Horde qui doit multiplier son nombre de chamans en raid pour obtenir une régularisation de ce type de bonus.

Outre cette bénédiction, le paladin dispose de la fureur vertueuse lui permettant d’augmenter sa menace générée à 160%. Mais compte tenu que celui-ci est amené régulièrement à devoir prendre des pièces de cuir ou tissu, il sera rare de le voir utiliser ce sort pour assurer une position off tank...


3. Conclusion

La menace est  un facteur à prendre comprendre pour bien réussir à maîtriser les futures paliers. Il existe de nombreux addons comme Details et son plugin Tiny threath pour n’en citer qu’un.

Leur utilisation sera indispensable, peu importe votre rôle dans le raid, et il faudra apprendre à vous arrêter pour mieux réaliser les transitions de tanking ou pour ne pas reprendre l’aggro et faire mourir votre raid. 

J'espère que toutes ces informations vous seront utiles pour les prochains paliers !

Guide rédigé par Asmodai.


Cette page a été mise à jour le 25 novembre 2020 à 14h25
Cette page a été créée le 4 février 2020 à 13h25
10 commentaires - [Poster un commentaire]
1

Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'un guide pour savoir quand il ne faut pas taper un monstre sous risque qu'il ne nous rentre dans le lard?

KaspOu#157
Membre
Premium
1

Vous devriez parler du fait que les heals lancés avant le début du combat ne rentrent pas dans la menace, du coup en druide on prehot.

Haido#853
Membre
0

Vous devriez parler du fait que les heals lancés avant le début du combat ne rentrent pas dans la menace, du coup en druide on prehot.

Pardon mais c'est complétement faux.

Les overheals ne génèrent pas de menace, donc si tu prehot quand ton tank est full ça peux passer.
Mais si tu prehot et que ton heal tick, t'inquiette que l'aggro va vite revenir...

0

J'ai pas joué à vanilla depuis vanilla mais il me semble qu'il y avait déjà des dégradés de couleurs de rouge sur le monstre pour savoir s'il allait nous sauter à la gorge insensément sous peu ou si l'on pouvait soigner sans crainte dans l'immédiat.

Beregrond#778
Membre
0

Il y a aussi un écart entre la menace nécessaire pour reprendre l'aggro en dps cac et à distance, il me semble que c'est 120% pour les distant

alrbp#843
Membre
0

J'ai pas joué à vanilla depuis vanilla mais il me semble qu'il y avait déjà des dégradés de couleurs de rouge sur le monstre pour savoir s'il allait nous sauter à la gorge insensément sous peu ou si l'on pouvait soigner sans crainte dans l'immédiat.

Non. L'agro n'était affichée d'aucune manière pré-BC. On pouvait toujours utiliser des addons mais les calculs étaient approximatifs, car la menace réelle n'était pas encore accessible aux addons, qui devaient donc la calculer à partir des dégâts et soins. Je ne sais pas comment c'est sur Classic par contre, vu que l'APi des addons n'est pas celle d'époque.

Drakken0#617
Membre
0

Ce guide n'est clairement pas de trop vu le comportement des gens en donjon sur classic, ça fonce sur les packs avant le tank, ça focus pas le crane et j'en passe. Je pensais que les joueurs venant sur classic était un minimum informé dans quoi ils mettaient les pieds, faut croire que non.

Kruskal#529
Membre
0

Enfin, l’horion de terre du chaman génère 200% de menace pour ses dégâts.

Source svp ?

Losloe#441
Membre
0

Est-ce qu'il y a vraiment besoin d'un guide pour savoir quand il ne faut pas taper un monstre sous risque qu'il ne nous rentre dans le lard?

Hier à Sb hm je suis tombé sur un tank qui a lavé le cerveau de tout le groupe en leur faisant croire que si je reprenais l'aggro en heal c'est parce que mes heals étaient trop faibles et que du coup je lançais trop de sorts et que la génération de menace dépend du nombre de sorts lancés. Donc oui ce guide est utile pour que je puisse le link quand y a des autistes qui comprennent rien au jeu. J'ai 2k1 BS j'étais en soin sup precast/decast sur lui (sans compter les 15% de reduc de menace dans mes talents) et au premier soin sup que je laissait partir je reprenais un voir 2 mobs sur la gueule. Y a 8/10 tank qui puent la merde sur ce jeu et ils feraient bien de lire ce genre de guides pour comprendre comment fonctionne leur rôle...


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