Guide de Archimonde au Sommet Hyjal

JudgeHype | Mise à jour 24/12/2021 à 09h17 - 24/12/2021 à 09h14 - 0

Archimonde est le 5ème et dernier boss du raid Sommet Hyjal dans Burning Crusade, dans les Grottes du temps. Pour ceux qui ont vécu la campagne de Warcraft 3, c'est forcément un grand moment. La rencontre est avant tout un combat de survie où vous devez TOUT faire pour rester en vie. Voici nos conseils pour vaincre Archimonde.

Pour les loots, découvrez la table de butin de Archimonde.


1. Stratégie de Archimonde

Après avoir affronté des vagues de trashs jusqu'à la nausée, voici le dernier boss à affronter devant l'arbre d'éternité Nordrassil : Archimonde. 

Premier soulagement, il n'y a pas de trash, aucun, zéro. Quel bonheur ! Il suffit donc de s'enfuir de la base orc, traverser la base elfe, contourner l'arbre d'éternité et se placer devant le boss au niveau des montagnes (attention, il aggro de loin).

La rencontre est un combat de survie. Il faut absolument qu'il n'y ait aucun mort. En effet, si un joueur meurt, tous les autres joueurs prennent un debuff qui se déclenchent 10 secondes après. En fonction du joueur, le debuff est différent (4K de dégâts directs, un DoT ou un silence et une brûlure de mana). Dans tous les cas, l'application de ce debuff va souvent entraîner la mort d'un second joueur par ricochet, puis d'un troisième et ainsi de suite jusqu'au wipe. Avec des soigneurs performants, il est possible d'encaisser un ou deux morts, mais pas plus. Tout le combat consiste donc à tenter de survivre. Le dps n'est pas important car l'enrage est très large. Donc, ne cherchez surtout pas à dps, cherchez surtout à survivre en vous écartant à tout prix des dangers potentiels.

Le boss va lancer quelques capacités régulièrement dont le but est de faire mal au raid et qu'il faudra éviter au maximum. Beaucoup des capacités ont des aires d'effet, il faut donc être bien dispersés tout autour du boss, généralement organisé par groupe. 

Première capacité : le boss balance des malédictions aléatoirement sur les joueurs qui génèrent un DoT de 3000 toutes les deux secondes. Répartissez les décurseurs dans chaque groupe un peu partout et faites les décurses le plus vite possible. Mage et druide : la priorité absolue est le decurse. Une malédiction ne doit pas rester plus d'une seconde sur la tête d'un joueur, donc arrêtez le sort en cours et decurse ! 

Deuxième point : le boss balance un jet d'air sur un joueur qui génère 4000 points de dégâts sur une aire de 5 mètres autour de lui (donc pensez à vous disperser, il n'y a pas de raison que deux joueurs le prennent en même temps) et balance à plus de 100 mètres en l'air. Pour atterrir sans crever lamentablement, vous devez avoir parlé à Tyrande avant le combat et elle vous remettra les larmes de la déesse dans l'inventaire. Cet objet permet de ralentir la vitesse de chute pendant 2 secondes en l'activant. Attention, le cooldown est de 10 secondes. Il faut activer l'objet au bon moment. Si vous le faites trop tôt, vous serez encore trop haut, et après les 2 secondes de ralentissement, hop, vous retombez et vous vous écrasez comme une crêpe. Si vous le faîtes trop tard, ben c'est trop tard et vous êtes déjà mort. A chacun de bien gérer. C'est pas bien difficile et c'est vraiment dommage de se rater sur un truc pareil (et oui, rappelez-vous : un mort, un wipe...).

Troisième capacité : le boss fait pop des jets de flammes au sol. Ces jets se dirigent lentement vers une personne, puis changent de personne régulièrement et disparaissent au bout d'une vingtaine de secondes. Il y aura toujours 2 ou 3 jets de flamme au sol. Touché par une flamme, vous prenez un DoT dégressif de 20 secondes qui commence à 2K pour finir à 200 par seconde (pour un total de 20K à healer). Il faut éviter à tout prix de se trouver dans une flamme. Attention, les flammes se déplacent de façon assez erratique, et il n'est pas rare de se trouver encerclé. Pour éviter les flammes, restez toujours à plus de 20 mètres de toute flamme. Comme dit au-dessus, ce n'est pas un combat de dps, si vous devez vous mettre hors de portée du boss à cause des flammes, pas de problème, restez loin du combat pendant 20 secondes et faites-vous des bandages, ce n'est pas un problème. Ce qui est un problème, c'est de se prendre une flamme. 

Quatrième et dernière capacité : le boss fait des fears de temps en temps. Oui, avec les flammes, ça peut faire très mal. C'est pourquoi il faut à tout prix être très loin des flammes, mais vraiment très loin. Vous ne devez pas prendre de flammes. Point barre. C'est un combat de survie alors survivez. Pour éviter d'être pris dans une flamme, si vous voyez que vous vous dirigez droit dessus, vous pouvez utiliser le bijou PvP qui casse le fear. Bien pratique. Le totem anti-fear des chamans fait aussi des miracles.

Espacez-vous bien, décursez les malédictions, utilisez les larmes de la déesse au bon moment, évitez les flammes et c'est tout. La rencontre est simple d'un point de vue stratégie, mais difficile au niveau de l'exécution. Un Solarian puissance 10 en quelque sorte. 

Un petit bonus pour la route : mourir dans les flammes ne fait pas perdre de durabilité. Un dernier point : à 10% de la vie du boss, Tyrande apparaît et balance un buff qui rend insensible à tous les dégâts. Là, les lucioles apparaissent et il n'y a plus qu'à faire les 10 derniers pourcents. Savourez vos casques T6 et retour au Temple Noir avec le Reliquaire des âmes, un boss bien plus intéressant et fun qu'Archimonde !

Retrouvez des informations sur le placement dans le guide d'Archimonde de Kerdromil.


Cette page a été mise à jour le 24 décembre 2021 à 09h17
Cette page a été créée le 24 décembre 2021 à 09h14
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