Guide Dame Vashj : Caverne du Sanctuaire du Serpent Burning Crusade

JudgeHype | Mise à jour 11/08/2021 à 16h38 - 11/08/2021 à 16h38

Dame Vashj est le 6ème et dernier boss de la Caverne du Sanctuaire du Serpent, le raid du Réservoir de Glisseroc dans le Marécage de Zangar. Retrouvez ci-dessous nos conseils pour les tanks, classes à dégâts et soigneurs pour venir à bout de cette rencontre.

Pour les loots, découvrez la table de butin de Dame Vashj.


1. Stratégie de Dame Vashj

Il fallait bien s'y mettre un jour, voici un gros morceau, le guide de la dame qui fait meuh. Attendez-vous à en baver pour celle-là. C'est vraiment un combat difficile, qui n'a strictement rien à avoir avec les boss rencontrés jusqu'à présent. Contrairement au PvE standard où il suffit en général d'une bonne organisation et bien suivre les instructions, il faudra cette fois être très autonome et prendre plein de décisions rapidement. Mais voyons voir ça.

Première remarque, y a pas de trash. Pas un seul trash. Quel bonheur. Après avoir activé les consoles de chacun des boss, vous pouvez activer la barrière de Vashj. Une jolie animation fait apparaître un pont suspendu pour atteindre la rotonde du combat et Vashj fait un joli discours avec sa voix de couleuvre. Tout comme Kael'Thas, ça conclut admirablement toutes les quêtes nagas de la région de Zangar. On voit à quel point Vashj est vraiment une sale vache prête à anéantir toute la zone du marécage. Bref, ça donne envie d'aller lui donner une petite leçon. Allez, sus à la marguerite !

Le combat comprend 3 phases : une première phase d'échauffement jusqu'à 70%, ensuite le vrai combat qui ne durera que 20%, et la troisième phase une course aux dps pour s'assurer qu'il n'y a pas eu trop de mort en phase 2 pour les 50 derniers pourcents.


1.1. Phase 1 : 100% à 70%

Commençons par la première phase. C'est un combat tank/dps/heal presque standard. Elle tape assez fort la bestiole mais ça reste sans difficulté à healer. Elle a de multiples capacités : un tir multiple, un stun de 5 secondes (un deuxième MT doit reprendre l'aggro pendant ce temps), un enracinement... 

Jusque-là, rien de bien grave, ça peut parfois être un peu chaotique mais rien de méchant. La dernière capacité est une charge statique placée sur une personne et qui fait des explosions autour d'elle de 2K toutes les 2 secondes pendant 15 secondes. La personne avec le debuff doit s'écarter du raid le plus vite possible. 

Voilà, c'est à peu près tout. Full dps (sans reprendre l'aggro) et ça roule. Le but du jeu est de n'avoir aucun mort pendant toute cette phase. C'est même absolument indispensable en fait. Débrouillez-vous pour bien healer tout le monde et zou.


1.2. Phase 2 : 70% à 50%

Phase 2 : Vashj vient se placer au centre du rond avec les 4 piliers autour d'elle. Elle devient impossible à attaquer. Le but du jeu va être de détruire les 4 piliers, chacun faisant descendre sa vie de 5%. Dès le 4ème pilier détruit, la phase 3 commence. 

Pendant la phase 2, plein de mobs vont pop de tous les côtés en bas des escaliers. Des élémentaires d'eau arrivent très régulièrement un peu partout. Ils se déplacent lentement sans aggro en direction de Vashj. Il faut les détruire avant qu'ils n'atteignent Vashj, sinon elle gagne 5% de dégâts supplémentaires. Cumulé plusieurs fois, ça devient impossible de passer la phase 3. Pour gérer les élémentaires, on assignera quelques dps à chaque coin cardinal (un ou 2 de chaque côté) pour surveiller son côté et dps les élémentaires qui popent (hop, déjà 5 ou 6 dps assignés à cette tâche). 

Deuxième point, des trotteurs popent régulièrement. Ils tapent super fort. Mais du genre que personne ne peut se prendre un seul coup sous peine de se faire one-shot (même les tanks), et ils font un fear de zone tout autour d'eux. Un dps distance va devoir kiter le trotteur pendant que tous les dps non affectés se dépêchent de le détruire. On utilise généralement un démo qui peut monter son aggro assez correctement avec sa douleur brûlante. On peut aussi le faire avec un mage frost qui aura moins de mal à faire le kiting mais plus à monter son aggro; A vous de voir. Pensez à utiliser dse filets de tisse-néant pour immobiliser le trotteur, ça marche très bien. 

Troisième type de mobs : des nagas guerriers vont pop régulièrement. Faites-les tankers par des tanks qui vont essayer de les récupérer le plus vite possible (redirection des chasseurs si possible), il ne faut que les nagas aillent taper un healeur ou c'est le one-shot. Sachant que les nagas popent n'importe où, c'est compliqué. Les nagas vont des gros cleave, les tanks devront donc se placer à l'extérieur du cercle. Les dps s'occupent de dps les nagas quand il n'y a pas de trotteur. En même temps, Vashj utilise des chaînes d'éclair en cône autour d'elle faisant des dégâts réguliers et assez significatifs sur les joueurs centraux.

Récapitulons un coup parce que c'est pas simple. 6 dps sont dans les escaliers pour intercepter les élémentaires. 2 ou 3 healers dans les escaliers également se chargent de healer ces dps. Le reste du groupe se trouve dans le cercle central avec Vashj. La priorité des dps est : 

  1. Les élémentaires si quelques-uns ont réussi à passer la première défense dans les escaliers.
  2. Les trotteurs qui sont kittés par un dps distance qui va tourner tout autour de la plateforme entre le cercle central et les escaliers (personne dans cette zone sous peine de se faire fear).
  3. Les nagas tankés par les MTs quand on a le temps. Il ne sera pas rare d'avoir 2 ou 3 nagas en même temps qui seront tankés, le temps de descendre le reste des mobs. Et tout ça bien sûr pope de façon aléatoire un peu n'importe où dans les escaliers. Servez-vous du canal vocal pour indiquer la position du pop des trotteurs et des nagas pour les récupérer rapidement. 

Ok, tout le monde suit ? Oui bon... Mais comment on détruit les piliers ? Pour cela, à intervalles irréguliers, des élémentaires souillés apparaissent en bas des marches. Ils restent 12 secondes avant de depop. Dès qu'un dps en aperçoit un, c'est la priorité absolue : il faut le tuer avant les 12 secondes. 

Sur son corps, on récupère un "noyau souillé" qui permet d'activer un pilier pour le détruire. Sauf que, point rigolo, en possession du noyau, on ne peut plus bouger (ne me demandez pas pourquoi). On peut par contre envoyer le noyau à une autre personne comme un ballon. Un dps va donc récupérer le noyau en bas des marches, il l'envoie à un autre joueur en haut des marches, qui va lui-même envoyer à un joueur à côté d'un pilier. Et souvenez-vous que dans le même temps, il y a des nagas, des trotteurs, des élémentaires, etc. Fun, n'est-ce pas ? Il est très important de ne pas "rater" les élémentaires souillés sinon la phase 2 durera trop longtemps et on finit par se retrouver déborder par les autres mobs. Il ne faut pas rater plus d'un souillé en tout sinon, c'est raté. Ha oui, un point également, le souillé envoi des bolts de poison qui au bout de 7 secondes, font plus de 5K de dégât. A decurse le plus vite possible.

Voili voilà. Ca, c'est la phase 2. Une bonne assignation, mais aussi une bonne réactivité de chacun, un bon passage d'informations pour savoir où pop quel mob, pour passer le noyau correctement jusqu'au pilier, le TS sera bien actif sur ce combat...


1.3. Phase 3 : 50% à 0%

Lorsque le dernier pilier est craqué, Vashj est libéré et fonce sur un joueur. Le MT doit la récupérer le plus vite possible. Il n'y a plus de pops de mobs, mais ceux déjà pop sont toujours là. Commencez donc par tuer le plus vite possible tous ceux qu'il reste puis la grosse vache. 

En P3, Vashj a exactement les mêmes techniques qu'en P1, sauf qu'en plus, il y a des sporoptères qui arrivent depuis l'entrée de la plateforme qui vole au dessus de nos têtes et balance des bombes qui font des zones de poison au sol. On assignera 2 ou 3 dps au kill des sporoptères (c'est un peu comme les oiseaux d'Akil'zon, ils volent vite et c'est très chiant à tuer) pour éviter d'avoir trop de marques de poison au sol. 

Avec les stun, les enracinements, les charges statiques et les zones de poison, la zone de combat devient rapidement un véritable enfer où on ne sait pas trop où se placer. On soigne le raid, on sauve le MT, on tape Marguerite, et tout ça le plus vite possible. 

Au bout de 4 minutes, Vashj devient enragée, ce qui signifie que les pops des sporoptères sont beaucoup plus rapides. A ce moment-là, on laisse tomber les sporoptères et on cravache pour tuer la vache qui fait meuh le plus vite possible ! Cette dernière phase est une véritable course au dps très fun, mais pas vraiment difficile si vous parvenez à garder vos 25 joueurs vivants au début de cette phase.

Et voilà. Enjoy votre fiole de Vashj !

Voici un combat passionnant, mais vraiment extrêmement difficile. Il demande une organisation sans faille de la part des joueurs. Le TS/Discord sera continuellement sous un flot d'informations que chacun devra engranger et réagir au bon moment ("naga au nord, souillé à l'ouest, trotteur au sud, démo mort..."). Il y a également une grande part d'aléatoire concernant les spots de pop. Suffit que le souillé pop plusieurs fois au même endroit et ça va être la galère pour faire passer le noyau jusqu'aux autres piliers. 

Avec beaucoup de persévérance, vous devriez en venir à bout. Et une fois cela réussi, on a le plaisir de sentir que le raid a vraiment franchi une étape en terme de difficulté !


Cette page a été créée le 11 août 2021 à 16h38
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